Directrices de la V:EKN para los jueces
Temporada de torneos 2003
Vigentes desde el 1 de enero de
2003
Traducidas por Damnans
Cambios introducidos con respecto a la versión
anterior:
- Se ha cambiado el nombre del documento para
reflejar las secciones adicionales que no se refieren a
las sanciones.
- Las secciones 30 y 40
no estaban en la versión anterior.
- La sección 161
(Soborno/Confabulación) ha sido modificada para
referirse solamente a los sobornos.
- La sección 162 (Perder
tiempo) ha sido modificada para incluir pérdidas
de tiempo que no implican juego lento.
- Se ha creado la sección 164
(Confabulación) para tratar la
confabulación de forma específica.
- La 200 es una nueva
sección que ponen a disposición de los
jueces reglas para corregir el estado de la partida
después de las infracciones.
- Se ha creado la sección 210
y sus subsecciones para ayudar a los jueces a la hora de
tratar con temas referentes a la organización de
torneos.
- La 211 es una nueva
sección que se refiere a las bajas de jugadores
durante los torneos.
- La 212 es una nueva
sección que trata de cómo manejar las
interferencias de la incorporación tardía
de un jugador a un torneo.
Introducción
Las Directrices de la V:EKN para Jueces (antiguamente
llamadas "Directrices Penales") proporcionan unas normas que
ayudan a los jueces a resolver errores de juego y a
determinar las sanciones apropiadas a las infracciones que
ocurran durante el transcurso de un torneo. Las sanciones
existen para proteger a los jugadores de malas conductas
potenciales. Todas las sanciones del presente documento (a
excepción de la sección
160) asumen que las infracciones cometidas son
involuntarias. Si un juez cree que una infracción es
intencionada, la sanción debería ampliarse de
forma apropiada (véase la sección
160). Por favor, recuerda que esto son sólo
directrices. Si el juez cree que la situación tiene
circunstancias atenuantes significativas, es libre de
modificar la sanción de forma apropiada.
Nota: Véase el apéndice B de las
reglas de torneo de la V:EKN para consultar las definiciones
de los términos presentes en este documento.
10. Formato de las
infracciones
Las infracciones se detallarán de la siguiente
forma:
- Tipo de infracción, nombre de la
infracción - Categoría y
denominación de la infracción.
- Definición - Descripción de lo que se
califica como infracción.
- Ejemplo - Prototipo de infracción.
- Filosofía - Razonamiento que fundamenta la
sanción.
- Sanción - Sanción recomendada.
20. Definición de las
sanciones
Aviso: Esta es la más leve de las sanciones
que se pueden aplicar. El aviso es una amonestación
verbal a un jugador, y debe explicar la infracción y
sus consecuencias si ésta se repite. El aviso
debería serle comunicado al juez principal, pero
tiene por qué constar por escrito.
Amonestación: Una amonestación es
una sanción reflejada oficialmente, y su
propósito es alertar a los jueces y a los jugadores
involucrados de que se ha producido un problema, y llevar un
registro permanente de la infracción en la Base de
Datos Penales de la V:EKN. Las amonestaciones deben ser
comunicadas al juez principal y al responsable del torneo a
cargo de su seguimiento continuo. Las amonestaciones
también deben comunicarse al jugador,
explicándole la naturaleza de la infracción
así como sus posibles consecuencias si ésta se
repite.
Pérdida de partida: Esta sanción va
siempre ligada a una amonestación. Si el jugador se
halla entre partidas, la pérdida debería
aplicarse a su próxima partida. Esta sanción
se hace constar como pérdida de partida ante todos
los jugadores activos y empatados con otros que hayan
recibido igual sanción. Si esta sanción se
produce en medio de una partida, el juez debería
darle los puntos de victoria y/o de reserva de sangre al
depredador del jugador sancionado, o hacer otros arreglos
pertinentes para preservar el equilibrio de la partida entre
los jugadores restantes (posiblemente otorgando puntos de
victoria parciales). Las pérdidas de partida se le
han de comunicar al juez principal y al responsable del
torneo a cargo del seguimiento permanente de las
amonestaciones. Los jueces han de comunicar las
pérdidas de partida al jugador y explicarle la
infracción y posibles consecuencias si ésta se
repite.
Descalificación: Esta sanción va
siempre ligada a una amonestación. Y cuando
ésta se aplica, el jugador pierde la partida en curso
y queda fuera del torneo. Los jugadores todavía
recibirán los premios que se hubieran ganado antes de
la descalificación. En determinadas situaciones, se
recomienda la descalificación sin premio, con la que
el jugador no recibe ni premios ni galardones extras (tales
como puntos profesionales, invitaciones a eventos, etc.). La
descalificación sin premio está aconsejada en
conductas antideportivas graves y cuando se hagan trampas.
Las descalificaciones deben comunicarse al juez principal y
al responsable del torneo a cargo del seguimiento permanente
de las amonestaciones.
30. Aplicación de
sanciones
Las Directrices Penales están en vigor en todos
los torneos oficiales, pero hay infracciones no tienen por
qué estar en vigor en determinados torneos. Por
ejemplo: en los torneos que no utilizan hojas de
inscripción de barajas no se aplicarán las
sanciones relacionadas con las dichas hojas. Si durante la
partida se descubre un error en una hoja de
inscripción, la sanción debería
aplicarse inmediatamente. Por ejemplo: si un jugador se da
cuenta de que se su contrincante está jugando con una
carta prohibida, la sanción correspondiente
debería aplicarse en el acto. Si los jugadores
informan al juez sobre la comisión de una
infracción, dicha infracción debería
ser castigada en la ronda en la que se ha producido, siempre
que sea posible.
40. Repetir infracciones
La sanción recomendada para la primera
infracción figura en el apartado "Sanción" de
cada infracción. Si se comete la misma
infracción por segunda vez, se recomienda la
aplicación de la siguiente sanción más
alta. Ten en cuenta que este incremento de la sanción
sigue el orden contiguo:
Aviso -> Amonestación -> Pérdida
de partida -> Descalificación
Si la sanción base es una amonestación, la
segunda infracción debería recibir una
pérdida de partida, y la tercera, una
descalificación. Por ejemplo: la sanción a un
jugador por la primera infracción de "Robar cartas -
Mirar cartas de más" sería un aviso. La
sanción al mismo jugador por una segunda
infracción sería la siguiente sanción
más alta, que es una amonestación. Su tercera
infracción desembocaría en una pérdida
de partida, y la cuarta, en la descalificación de
dicho jugador. Las descalificaciones que son el resultado de
infracciones acumuladas no son descalificaciones sin premio.
A discreción del juez, el nivel de una sanción
se puede repetir antes de escalar al nivel siguiente. Por
ejemplo: un jugador inexperto tiene el hábito de
tener sus cartas por debajo de la mesa. Después de
recibir un aviso por parte del juez, dicho jugador vuelve a
repetir la misma infracción más tarde. El juez
puede optar por darle un nuevo aviso en lugar de una
amonestación.
100. Problemas en las
barajas
Esta sección se ocupa, por lo general, de los
problemas en las barajas y asuntos relacionados en los
torneos limitados y de barajas construidas.
101. Problema en la baraja - Hoja
de inscripción ilegal
DEFINICIÓN:
Esta sanción se aplica en torneos en los que se
utilicen hojas de inscripción de barajas.
Se considera que un jugador tiene una hoja de
inscripción ilegal cuando se cumple una de las
siguientes condiciones:
- Que la hoja de inscripción contenga un
número ilegal de cartas.
- Que la hoja de inscripción contenga cartas que
son ilegales según el formato del torneo.
EJEMPLOS:
(A) Un jugador que participa en un torneo de
barajas construidas tiene 58 cartas anotadas en su hoja
inscripción cuando el mínimo es de 60.
(B) Un jugador que participa en un torneo
cualquiera incluye la Madness of the Bard (una carta
prohibida) en su hoja de inscripción.
La hoja de inscripción es la referencia
fundamental de la baraja de un jugador. Si en dicha hoja se
inscribe una baraja ilegal, el jugador está
utilizando una baraja ilegal, independientemente del
contenido real de su baraja. Sin embargo, no va en beneficio
del torneo descalificar jugadores por tener hojas de
inscripción ilegales.
SANCIÓN:
Amonestación. La filosofía general
es corregir la hoja de inscripción de barajas para
que sea legal, y permitir que el jugador continúe
jugando. El juez principal debería corregir la hoja
de inscripción para reflejar los contenidos reales de
la baraja (si la baraja principal es legal). Si tanto la
hoja de inscripción como la baraja principal
"física" son ilegales, la sanción es la
pérdida de partida, y el juez principal
debería concederle al jugador 5 minutos para
legalizar su hoja de inscripción y asegurarse de que
la baraja principal se corresponda con lo allí
anotado.
102. Problema en la baraja -
Baraja principal ilegal (hoja de inscripción
legal)
DEFINICIÓN:
Esta sanción se aplica en torneos en los que se
utilicen hojas de inscripción de barajas, y se impone
a los jugadores que hayan extraviado cartas de su baraja, o
que tengan en ésta cartas de una partida previa.
Se considera que los jugadores tienen una baraja ilegal
cuando se cumple una de las siguientes condiciones (mientras
la hoja de inscripción aún indique que la
baraja es legal):
- Que la baraja principal contenga un número de
cartas ilegal.
- Que la baraja principal contenga cartas que son
ilegales según el formato del torneo.
- Que el contenido de la baraja principal no se
corresponda con el de la hoja de inscripción.
FILOSOFÍA:
La hoja de inscripción es el punto de referencia
primordial de la baraja de un jugador. Si dicha hoja refleja
una baraja ilegal, pero el contenido real de la baraja no se
corresponde con el de la hoja de inscripción, el
jugador debería hacer concordar la baraja con la
descrita en la hoja de inscripción. Si el juez puede
determinar con total seguridad que la discrepancia entre la
baraja y la hoja de inscripción se debe a un error en
ésta última (p.e., un jugador que utilice una
baraja de todo Gangrels y tenga un Campground Hunting
Ground anotado en la hoja de inscripción en lugar
de un Zoo Hunting Ground), puede optar, en cambio,
por modificar la hoja de inscripción. En este caso,
el jugador debería recibir una
amonestación.
SANCIÓN:
Pérdida de partida, y efectuar los cambios
necesarios que se le digan al jugador para hacer que el
contenido de la baraja se corresponda con el registrado en
la hoja de inscripción. Para que el jugador pueda
continuar en el torneo, los cambios deben realizarse antes
del comienzo de la siguiente ronda.
103. Problema en la baraja -
Baraja principal ilegal (sin hoja de
inscripción)
DEFINICIÓN:
Esta sanción se aplica en torneos en los que no se
usan hojas de inscripción de barajas.
Se considera que un jugador tiene una baraja principal
ilegal cuando se cumlpe una de las siguientes
condiciones:
- Que la baraja principal contenga un número
ilegal de cartas.
- Que la baraja principal contenga cartas que son
ilegales según el formato del torneo.
EJEMPLO:
(A) Un jugador que, participando en un torneo de
barajas construidas, tiene 58 cartas en su baraja cuando el
mínimo es de 60.
(B) Un jugador que, en cualquier torneo, tiene en
su baraja una Madness of the Bard (una carta
prohibida).
FILOSOFÍA:
Si la baraja contiene cartas ilegales, el jugador
está jugando con una baraja ilegal. Sin embargo, no
va en beneficio del torneo descalificar a jugadores por usar
barajas ilegales.
SANCIÓN:
Pérdida de partida. Antes de que empiece un
torneo, los jueces y demás responsables del mismo
deben hacer especial hincapié en recordarles a los
jugadores las consecuencias de jugar con barajas
ilegales.
Cuando no se utilizan hojas de inscripción, la
filosofía general es corregir la baraja de un jugador
y permitirle continuar jugando en las rondas siguientes. El
juez principal debería colaborar con el jugador en
corregir la baraja. Todas las cartas ilegales
deberían quitarse inmediatamente. Si es necesario
añadir cartas para legalizar la baraja, el juez
principal debería pedirle al jugador que sólo
añadiera cartas simples, como cartas heriles o
Forced Awakening, etc. -y no cartas
específicas contra algo, como Gangrel Atavism,
por ejemplo-. Si para legalizar la baraja es necesario
quitarle cartas, éstas deberían quitarse al
azar.
110. Errores de
procedimiento
Esta sección contempla sanciones para los errores
de procedimiento. Dentro de esta categoría entran
muchas infracciones, aunque es imposible enumerarlas todas.
El juez principal debería hacer uso de su libre
albedrío a la hora de decidir qué
sanción aplicar a un error de procedimiento fuera de
la lista.
111. Error de prodecimiendo -
Leve
DEFINICIÓN:
Un error de procedimiento menor se produce cuando durante
un torneo un jugador realiza una acción algo
problemática e involuntaria.
EJEMPLO:
(A) Un jugador no adopta un método fiable
de seguimiento de su reserva de sangre.
(B) Un jugador mezcla su baraja después de
que un adversario la haya cortado.
(C) Un jugador mantiene de forma repetida sus
cartas por debajo de la mesa.
FILOSOFÍA:
Los errores de procedimiento varían
significativamente. El juez principal debería ajustar
la sanción de forma apropiada para reflejar
así el nivel de interferencia en el torneo.
SANCIÓN:
Aviso. Si el error de procedimiento imposibilita
que un jugador continúe la partida en condiciones,
amplía la sanción a pérdida de
partida, si lo consideras necesario.
112. Error de procedimiento -
Grave
DEFINICIÓN:
Un error de procedimiento grave se produce cuando en un
torneo un jugador realiza una acción
problemática e involuntaria.
EJEMPLO:
(A) Un jugador reemplaza cartas de su baraja
sellada con ejemplares de la misma carta sin permiso de un
juez.
(B) Un jugador no mezcla lo suficiente su baraja
antes de entregársela a su adversario.
FILOSOFÍA:
Los errores de procedimiento varían
significativamente. El juez debería ajustar la
sanción de forma apropiada para reflejar el nivel de
interferencia en el torneo.
SANCIÓN:
Amonestación: Si el error de procedimiento
impide que un jugador continúe la partida en
condiciones, amplía la sanción a
pérdida de partida, si es necesario.
113. Error de procedimiento - Muy
grave
DEFINICIÓN:
Un error de procedimiento grave se produce cuando en un
torneo un jugador efectúa una acción
involuntaria extremadamente problemática.
EJEMPLO:
(A) Un jugador derrama su bebida sobre su baraja y
es incapaz de continuar la partida en condiciones.
FILOSOFÍA:
Los errores de procedimiento varían
significativamente y el juez debería ajustar la
sanción de forma apropiada para reflejar el nivel de
interferencia en el torneo.
SANCIÓN:
Pérdida de partida.
114. Error de procedimiento -
Malinterpretación
DEFINICIÓN:
Se considera que un jugador ha cometido esta
infracción cuando, de forma involuntaria, juega
incorrectamente una carta o viola una regla del juego.
EJEMPLO:
(A) Un jugador intenta jugar una Dread Gaze
durante un referéndum convocado por uno de sus
vampiros.
(B) Un jugador intenta jugar Frenzy durante
su propio turno.
(C) Un jugador juega un Art Museum cuando
no tiene a ningún Toreador preparado.
FILOSOFÍA:
En pos del jugador, esta sanción asume que la
acción es sin querer. Si el juez cree que la
malinterpretación fue involuntaria, consulta la
sección 160 - Hacer
trampas. Cuando se detecta el error y no se han
producido acciones significativas en la partida, éste
debería ser corregido. Si, por el contrario, se han
producido acciones significativas durante la partida (tales
como pasarle el turno al siguiente jugador), es posible que
convenga más dejar que siga la partida o imponer
alguna otra sanción (pérdida de un punto de la
reserva de sangre, por ejemplo), puesto que los jugadores
han tomado decisiones durante la partida en base al presente
estado de la misma. Es importante que el infractor no reciba
beneficio alguno en la partida.
SANCIÓN:
Aviso.
120. Robar cartas
En esta sección se incluyen las infracciones que
tienen que ver con robar cartas, ver las cartas, y temas
relacionados.
121. Robar cartas - Robar cartas
de más
DEFINICIÓN:
No se considera que los jugadores hayan robado cartas de
más al poner una carta boca abajo encima de la mesa
(sin mirarla) en un esfuerzo por contar con precisión
las cartas a medida que las roban. A discreción del
juez, si en la misma acción o secuencia de acciones
se roban una o más cartas, esta sanción
debería aplicarse sólo una vez.
FILOSOFÍA:
Cuando los jugadores roban una carta de más,
siempre existe la posibilidad de que el hecho pase
desapercibido para los adversarios, otorgándoles a
los infractores una ventaja significativa. A causa de este
potencial abusivo, la sanción por robar cartas de
más es muy grave. Es muy posible que un jugador mire
de forma accidental cartas de más, por lo que para
esta infracción se establece una sanción
aparte y menos grave, llamada Mirar cartas de
más (sección 122).
Corregir el problema siempre implica devolver la carta de
más a la baraja (si se sabe cuál es, o si no,
una carta al azar de la mano del jugador), a no ser que en
el transcurso de la partida algún otro jugador se
haya familiarizado con parte de la baraja del infractor, en
cuyo caso, simplemente debería devolverse la carta a
la parte superior de la baraja sin mezclar. Esto garantiza
que el impacto sobre la partida sea el menor posible.
Robar cartas de manera irregular al principio de la
partida (sección 123)
también es una sanción aparte y menos
grave.
SANCIÓN:
Amonestación: Para que la partida pueda
continuar, siempre debería corregirse la
situación. Cuando es obvio qué carta de
más se ha robado, ésta debería ser
devuelta a la baraja. Si se duda de cuál es la carta
de más, debería elegirse una carta al azar de
la mano del jugador. A los contrincantes del jugador
infractor se les debería permitir ver las cartas que
el infractor haya visto debido a su falta.
Se debería aplicar una pérdida de
partida automática si un jugador ha robado tantas
cartas que el juez no es capaz de corregir la
situación.
122. Robar cartas - Mirar cartas
de más
DEFINICIÓN:
Esto podría incluir dejar caer cartas al suelo,
girar una carta mientras se mezcla la baraja de un
adversario, o enseñar cartas de la baraja mientras se
juega una carta incorrectamente. Esta sanción
también se aplica cuando un jugador ha mirado la
carta de la baraja de un adversario en el transcurso de una
partida (como cuando se le da la vuelta a una carta de
más mientras se resuelve un efecto de descarte al
azar).
No se considera que un jugador haya mirado cartas de
más cuando éste ponga una carta boca abajo
encima de la mesa (sin mirarla) en un esfuerzo por contar
las cartas que va a robar.
Si en la misma acción o secuencia de acciones se
ven una o más cartas, esta sanción
debería aplicarse sólo una vez.
EJEMPLO:
(A) Un jugador le da la vuelta a una carta sin
querer mientras mezcla la baraja de su adversario.
(B) Un jugador le da la vuelta a una carta de
más mientras roba cartas de su baraja.
(C) Un jugador mira la carta de abajo de su baraja
cuando se la entrega a su depredador para que la mezcle y/o
corte.
FILOSOFÍA:
Sin querer, un jugador puede mirar cartas de más
muy fácilmente, por lo que la sanción es menos
grave que la de Robar cartas de más que es, a
su vez, una sanción aparte y más grave, a
causa de su elevado potencial abusivo. La carta vista
debería volver a mezclarse con la baraja o
tendría que ponerse encima de la misma, según
convenga (véase la sección
121), si la carta vista era la carta superior de la
baraja; o, en otro caso, debería ser devuelta a la
zona de donde procede.
SANCIÓN:
Aviso. Además de la sanción
pertinente, siempre debería corregirse la
situación.
Si un jugador ha visto tantas cartas que el juez no puede
corregir la situación, o ha sacado demasiada ventaja
de ver una carta de más (por ejemplo, un jugador ve
que la siguiente carta revela algún tipo de
información estratégica o crucial),
debería aplicársele una pérdida de
partida automática.
123. Robar cartas - Robar cartas
de forma incorrecta al principio de la partida
DEFINICIÓN:
Se comete esta infracción cuando un jugador roba
una carta de más (o de menos) al robar su mano o las
cartas de la zona incontrolada.
FILOSOFÍA:
Por lo general, ésta es una infracción leve
y se merece una sanción bastante menor. Obligar a los
jugadores a volver a robar la mano con una carta menos es lo
más fácil y sencillo en este caso, e impide la
posibilidad de que un jugador se aproveche de tener que
volver a barajar las cartas y robar una nueva mano.
SANCIÓN:
El jugador debe mezclar su mano con la baraja, y volver a
robar la mano inicial con una carta menos de las que
tendría que haber robado -y no las que realmente
robó-. Las mano deberían recuperar su
tamaño habitual después de que todos los
jugadores hayan realizado un turno. Si el error radicaba en
haber robado demasiadas cartas de la cripta para la zona
incontrolada (mirándolas), la reducción
pertinente en el robo (de tres vampiros incontrolados) se
corrige robando el cuarto vampiro de la cripta
después de que todos los jugadores hayan realizado un
turno.
124. Robar cartas - No
robar
DEFINICIÓN:
Un jugador no roba una carta que debería haber
robado.
FILOSOFÍA:
Por lo general, se trata de una infracción leve y
se merece una sanción bastante leve
también.
SANCIÓN:
Aviso. Los jugadores deben corregir la
situación volviendo a robar hasta completar su
mano.
130. Cartas marcadas
Esta sección se ocupa de las cartas o fundas
marcadas. Como siempre, las sanciones para tales
infracciones asumen que éstas son involuntarias. Si
el juez principal aprecia que las marcas son deliberadas,
debería remitirse a la sección
160 - Hacer trampas.
131. Cartas marcadas - Sin
patrones
DEFINICIÓN:
Las cartas de un jugador están marcadas sin que
exista ningún patrón en los tipos de cartas
marcadas. Si un jugador utiliza fundas opacas, serán
éstas las que se tomarán en
consideración en vez de las cartas en sí. Si
un jugador utiliza fundas transparentes, se tomarán
en consideración tanto la carta como la funda.
EJEMPLO:
(A) Un jugador que participe en un torneo tiene
pequeñas marcas en unas pocas fundas. Las marcas se
hallan en una Ascendance, un Dodge, y una
Scouting Mission. El juez decide que éste no
es un patrón significativo.
Folosofía:
La posibilidad de sacar ventaja es bastante
pequeña cuando no existe ninguna pauta en las
marcas.
SANCIÓN:
Aviso.
132. Cartas marcadas - Patrones
notables
DEFINICIÓN:
Las cartas de un jugador están marcadas siguiendo
un patrón en los tipos de cartas que tienen las
marcas. Si un jugador utiliza fundas opacas, se toman en
consideración éstas en lugar de las cartas en
sí. Si un jugador usa fundas transparentes, se toma
en consideración tanto la carta como la funda.
EJEMPLO:
(A) En un torneo, un jugador tiene cartas de
reacción con el reverso de Jyhad en una biblioteca en
la que las demás cartas tienen el reverso de
V:TES.
(B) En un torneo, un jugador tiene cuatro Kiss
of Ra en la baraja, todos ellos en fundas que tienen una
ligera doblez en una esquina.
FILOSOFÍA:
La posibilidad de aprovecharse de la situación es
elevada cuando existe un patrón en las marcas. Por
consiguiente, la pena debe ser significativa. Ten en cuenta
que esta sanción todavía asume que las cartas
están marcadas de forma involuntaria. Consulta la
sección 160 - Hacer
trampas, si el juez aprecia que las cartas se marcaron
deliberadamente.
SANCIÓN:
Pérdida de partida.
140. Juego lento
Esta sección comprende las sanciones a jugadores
que, de forma involuntaria, juegan lentamente.
141. Juego lento - Jugar
despacio
DEFINICIÓN:
Los jugadores que emplean más tiempo del necesario
para concluir sus acciones en la partida caen en el juego
lento. Si un juez cree que un jugador está jugando
despacio a propósito para aprovecharse del
límite de tiempo, éste será culpable de
Perder tiempo (sección
162).
EJEMPLO:
(A) Un jugador no está seguro de con
qué siervo bloquear, y pasa cinco minutos intentando
decidirlo.
FILOSOFÍA:
No es necesario que un juez determine que un jugador
está perdiendo tiempo para aplicar las sanciones de
Juego lento. Todos los jugadores tienen la
responsabilidad de jugar lo suficientemente rápido
como para que sus adversarios no se vean en una desventaja
significativa a causa del límite de tiempo. Un juez
debería tomar en consideración las
puntuaciones del torneo a la hora de decidir si esta
sanción debería ampliarse a la de Perder
tiempo.
SANCIÓN:
Aviso. Además de la sanción, el juez
tiene la potestad de asignarle más tiempo a la
partida si lo cree conveniente. La opción de
añadir tiempo extra debería utilizarse en
casos contados, para evitar retrasos en el torneo.
142. Juego lento - Pasarse del
límite de tiempo previo a la partida
DEFINICIÓN:
Un jugador se pasa del límite de tiempo destinado
a dar los pasos previos a la partida.
EJEMPLO:
El jugador no ha acabado de barajar pasados los tres
minutos de rigor destinados a tal efecto.
FILOSOFÍA:
Esta sanción asume que el jugador no está
perdiendo tiempo adrede. Si el juez principal cree que lo
hace a propósito, consulta en su lugar la sección
160 - Hacer trampas.
SANCIÓN:
Aviso. Junto con la sanción, se
añade un minuto más a la duración de la
partida.
150. Conducta
antideportiva
Esta sección se ocupa de la conducta antideportiva
en torneos. Un jugador no tiene por qué estar
involucrado activamente en una partida para ser sancionado
por conducta antideportiva.
151. Conducta antideportiva -
Leve
DEFINICIÓN:
La conducta antideportiva leve engloba todo
comportamiento que pueda perturbar a una persona en el
torneo, pero que no tenga en modo alguno un impacto
significativo en el desarrollo del torneo.
EJEMPLO:
(A) Un jugador utiliza un lenguaje impropio.
(B) Un jugador le exige en voz alta a un juez que
un adversario reciba una sanción.
FILOSOFÍA:
Las diversas modalidades de conducta antideportiva
deberían penalizarse en consecuencia. El juez
principal es siempre la autoridad definitiva sobre lo que es
constitutivo de conducta antideportiva, y es libre de
interpretar las directrices como crea conveniente en cada
situación.
SANCIÓN:
Amonestación.
152. Conducta antideportiva -
Grave
DEFINICIÓN:
La conducta antideportiva grave engloba todo
comportamiento que perturbe a uno o más jugadores en
un torneo, pero que no cause retrasos ni comprenda forma
alguna de contacto físico o dolor emocional
significativo.
EJEMPLO:
(A) Un jugador llama repetidamente a un juez para
discutir que un adversario debería perder la partida
por descuidos de procedimiento insignificantes.
(B) Un jugador no obedece las instrucciones de un
responsable del torneo.
(C) Un jugador se niega a jugar una partida.
FILOSOFÍA:
Las diferentes modalidades de conducta antideportiva
deberían ser sancionadas convenientemente. El juez
principal es siempre la autoridad definitiva sobre lo que es
constitutivo de conducta antideportiva, y es libre de
interpretar las directrices como estime oportuno en cada
situación.
SANCIÓN:
Pérdida de partida.
153. Conducta antideportiva - Muy
grave
DEFINICIÓN:
La conducta antideportiva muy grave engloba todo
comportamiento que perturbe a uno o más jugadores en
un torneo, que cause retrasos, y que pueda comprender
cualquier forma de contacto físico o de dolor
emocional significativo.
EJEMPLO:
(A) Un jugador le quita a otro la silla de debajo,
provocándole que se caiga al suelo y se haga una
herida leve.
(B) Un jugador discute de una manera excesiva y
beligerante con un juez después de que éste
haya tomado una decisión definitiva.
FILOSOFÍA:
Las diversas modalidades de conducta antideportiva
deberían penalizarse en consecuencia. El juez
principal es siempre la autoridad definitiva sobre lo que
constituye una conducta antideportiva, y es libre de
interpretar las directrices como crea conveniente en cada
situación.
SANCIÓN:
Descalificación sin premio.
160. Hacer trampas
Esta seccición se ocupa de las infracciones
cometidas de forma involuntaria que pueden otorgarle una
ventaja significativa a un jugador sobre otros.
161. Hacer trampas -
Soborno
DEFINICIÓN:
Un jugador intenta sobornar a un adversario para que
altere el resultado de una partida ofreciéndole
incentivos ajenos a la partida en curso.
EJEMPLO:
Un jugador le ofrece dinero o cartas a un adversario para
que se deje ganar.
FILOSOFÍA:
No se debería considerar que los jugadores que
participen en la final de un torneo estén violando
esta norma siempre que cumplan las siguientes
condiciones:
- Que ningún jugador recurra a incentivos ajenos
al juego, tales como dinero, cartas, u otras cosas. (Por
ejemplo, sería aceptable dividirse el dinero del
premio).
- Que todos los jugadores incolucrados en todas las
partidas afectadas estén de acuerdo con el
resultado.
SANCIÓN:
Descalificación sin premio.
162. Hacer trampas - Perder
tiempo
DEFINICIÓN:
Un jugador juega despacio a propósito con el fin
de aprovecharse del límite de tiempo. Consulta la
sección 141, que se ocupa del
juego lento involuntario.
EJEMPLO:
(A) Un jugador no tiene ninguna opción a su
alcance para afectar la partida de manera significativa, y
emplea varios minutos "pensando" lo que va a hacer.
(B) Un jugador que ha demostrado que su biblioteca
no contiene más equipo realiza acciones mediante un
Vast Wealth para utilizar el tiempo restante de la
ronda en buscar y barajar la biblioteca con el
propósito de evitar que su oponente juegue otro
turno.
FILOSOFÍA:
Si está claro que un jugador está perdiendo
tiempo, éste debería enfrentarse a una
sanción grave. No es necesario que un jugador
esté jugando lentamente para que sea culpable de
perder tiempo. Si el jugador está desarrollando una
actividad inútil sin propósito alguno salvo el
de aprovecharse del límite de tiempo, se puede
considerar que está perdiendo tiempo (p.e., utilizar
un Vast Wealth cada turno aun cuando no haya
más equipo en su biblioteca, sólo para pasar
el tiempo "buscando" en el mazo y barajándolo).
Además de imponer las sanciones apropiadas al jugador
que pierde tiempo, el juez puede dilatar la duración
de la ronda para compensar el tiempo perdido. El tiempo
añadido no debería ser más que el
tiempo perdido aproximadamente. El tiempo añadido a
una ronda se debe anunciar inmediatamente.
SANCIÓN:
Pérdida de partida.
163. Hacer trampas -
Fraude
DEFINICIÓN:
Un jugador falsea a propósito reglas,
procedimientos, información personal, o cualquier
otra información relevante del torneo.
EJEMPLO:
Un jugador utiliza un nombre y número de la V:EKN
falsos al inscribirse en un torneo.
FILOSOFÍA:
La tolerancia hacia este tipo de actividades
debería ser nula.
SANCIÓN:
Descalificación sin premio.
164. Hacer trampas -
Confabulación
DEFINICIÓN:
Los jugadores acuerdan alterar, predeterminar, o
establecer ilegalmente los resultados de una partida.
EJEMPLOS:
(A) Un jugador acuerda dejar que su amigo le
elimine sin ofrecer resistencia con el fin de mejorar la
clasificación de dicho amigo en el torneo.
(B) Quedando dos jugadores, cada uno acuerda tirar
una moneda para determinar qué jugador
concederá la partida.
FILOSOFÍA:
Se considera que los jugadores que conversen durante la
partida o que lleguen a acuerdos basados en elementos
exclusivos a la partida no violan esta regla mientras
complan los siguientes criterios:
- Que ningún jugador haya introducido incentivos
ajenos a la partida tales como dinero, cartas u otros
artículos.
- Que ninguna parte del acuerdo haya sido secreta o
haya tenido lugar fuera de la partida en curso.
- Que ninguna parte del acuerdo implique una
selección aleatoria del ganador.
- Que el acuerdo no viole la sección 5.2 de las
Reglas de Torneo de la V:EKN.
SANCIÓN:
Descalificación sin premio.
200. Corrección del estado de
la partida
Esta sección se ocupa generalmente de hacer que la
partida vuelva a un estado justo y jugable después de
ciertos tipos de infracciones. Sólo el juez puede
hacer correcciones en el estado de la partida. Dichas
correcciones se efectúan además y no en lugar
de la aplicación de las sanciones apropiadas para la
infracción.
FILOSOFÍA: Es importante que el jugador que
cometa la infracción no reciba beneficio alguno en la
partida por ello. Si se han producido acciones
significativas, se debería volver atrás hasta
el momento del error. Entonces, el error se debería
corregir y la partida debería continuar a partir de
ese punto. Si se han producido acciones significativas
(p.e., darle el turno al siguiente jugador o saber
qué cartas tiene otro jugador), el juez puede optar
por dejar que la partida siga tal cual, o puede ajustar el
estado de la partida de otro modo (por ejemplo: alterando
niveles de sangre o reserva sanguínea) puesto que los
jugadores han tomado decisiones basadas en el estado de la
partida resultante de la infracción.
EJEMPLOS:
(A) Durante su fase heril, un jugador se da cuenta
de que no tomó la decisión de pagar una carta
disputada.
Resolución: En este caso, ha pasado
muy poco tiempo desde que se cometió el error. El
jugador vuelva atrás su fase heril, elige pagar o
ceder la carta disputada, y luego continúa su turno.
Una vez se retoma el turno, puede optar por hacer las mismas
o diferentes jugadas a partir de este momento.
(B) Al final de un turno largo con varios combates
complejos, un jugador se da cuenta de que no tomó la
decisión de pagar una carta disputada.
Resolución: En este caso, han
sucedido demasiadas cosas desde el error, y no sería
posible volver atrás la partida hasta dicho momento.
El juez decide que el jugador tome una decisión de
inmediato sobre si va a pagar o no la carta disputada, y
luego hace que el juego continúe desde el punto en el
que se cometió el error.
(C) Varios turnos después, los jugadores se
dan cuenta de que un jugador le ha quemado un vampiro en
combate con una carta de ataque que, legalmente, el otro
jugador no podría haber jugado.
Resolución: En este caso, ha pasado
demasiado y no parece haber un modo fácil de volver
atrás la partida. El juez vuelve a poner en juego el
vampiro quemado con 1 de sangre. El jugador afectado
habría tenido a dicho vampiro durante sus dos turnos
anteriores, por lo que el juez le pone 2 puntos más
de sangre para simular los beneficios de dos acciones de
caza fructíferas. El juego se reanuda en el punto
donde los jugadores se dieron cuenta del error.
210. Organización de
torneos
Esta sección se ocupa generalmente de temas
organizativos relacionados con las funciones
prácticas de organizar un torneo.
211. Organización de torneos -
bajas inesperadas
DESCRIPCIÓN:
El jugador abandona el torneo.
RESOLUCIÓN:
- Si ocurre en una mesa de 5 jugadores,
conviértela en una mesa de 4 jugadores.
- Si ocurre en una mesa de 4 jugadores, redistribuye a
los jugadores en nuevas mesas para crear mesas legales
(es decir, de 4 o 5 jugadores).
El juez debe asegurarse de que los cambios
efectuados en la redistribución de los jugadores se
realicen conforme a la sección 3.1.2. de las Reglas
de Torneo de la V:EKN.
Si la baja ocasiona que el torneo tenga un número
ilegal de jugadores, el torneo deja de ser oficial. Entre
rondas, se pueden hacer modificaciones (el juez puede jugar,
etc.) para mantener la oficialidad del torneo.
Si la baja ocurre antes del comienzo de la primera ronda,
y el torneo deja de ser oficial debido a que no se pueden
crear mesas con el suficiente número de jugadores,
los premios otorgados por White Wolf no deberían
distribuirse en el torneo. En los torneos que dejen de ser
oficiales a causa de bajas producidas durante los mismos,
todavía se pueden distribuir los premios otorgados
White Wolf como es habitual. Envía el Archon o el
informe del torneo como si nada hubiera pasado, indicando en
las notas lo que ha sucedido en el torneo. El torneo no
oficial no afectará la puntuación de un
jugador.
212. Organización de torneos -
altas inesperadas
DESCRIPCIÓN:
Las altas obligan a modificar los tiempos de las
rondas.
RESOLUCIÓN:
Modificar el tiempo de las rondas para solucionar los
problemas derivados de la incorporación de un nuevo
jugador al torneo. El torneo deja de ser oficial si el
límite de tiempo por ronda es inferior a 2 horas de
duración y las partidas terminan por el límite
de tiempo. Si una ronda con un límite de tiempo
inferior a 2 horas termina sin que ninguna de las otras
partidas haya necesitado agotadar dicho límite, el
torneo seguirá siendo oficial. Anota en el informe
del torneo los problemas derivados de la
incorporación de un nuevo jugador. Distribuye los
premios normalmente si consigues completar el torneo.
Las Directrices de la V:EKN para Jueces se
basan en los fragmentos aplicables de las Directrices
Penales Universales del DCI para la temporada de torneos
1999-2000.
White Wolf y Vampire: The Eternal
Struggle son marcas registradas de White Wolf Publishing,
Inc. Jyhad y Vampire: Elder Kindred Network son marcas
registradas de White Wolf Publishing, Inc. Wizards of the
Coast y DCI son marcas registradas de Wizards of the Coast,
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Reservados todos los derechos.
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