Directrices de la V:EKN para los jueces
Temporada de torneos 2003

Vigentes desde el 1 de enero de 2003

 Traducidas por Damnans

 

Cambios introducidos con respecto a la versión anterior:

  •  Se ha cambiado el nombre del documento para reflejar las secciones adicionales que no se refieren a las sanciones.
  • Las secciones 30 y 40 no estaban en la versión anterior.
  • La sección 161 (Soborno/Confabulación) ha sido modificada para referirse solamente a los sobornos.
  • La sección 162 (Perder tiempo) ha sido modificada para incluir pérdidas de tiempo que no implican juego lento.
  • Se ha creado la sección 164 (Confabulación) para tratar la confabulación de forma específica.
  • La 200 es una nueva sección que ponen a disposición de los jueces reglas para corregir el estado de la partida después de las infracciones.
  • Se ha creado la sección 210 y sus subsecciones para ayudar a los jueces a la hora de tratar con temas referentes a la organización de torneos.
  • La 211 es una nueva sección que se refiere a las bajas de jugadores durante los torneos.
  • La 212 es una nueva sección que trata de cómo manejar las interferencias de la incorporación tardía de un jugador a un torneo.

Introducción

Las Directrices de la V:EKN para Jueces (antiguamente llamadas "Directrices Penales") proporcionan unas normas que ayudan a los jueces a resolver errores de juego y a determinar las sanciones apropiadas a las infracciones que ocurran durante el transcurso de un torneo. Las sanciones existen para proteger a los jugadores de malas conductas potenciales. Todas las sanciones del presente documento (a excepción de la sección 160) asumen que las infracciones cometidas son involuntarias. Si un juez cree que una infracción es intencionada, la sanción debería ampliarse de forma apropiada (véase la sección 160). Por favor, recuerda que esto son sólo directrices. Si el juez cree que la situación tiene circunstancias atenuantes significativas, es libre de modificar la sanción de forma apropiada.

Nota: Véase el apéndice B de las reglas de torneo de la V:EKN para consultar las definiciones de los términos presentes en este documento.

 

10. Formato de las infracciones

Las infracciones se detallarán de la siguiente forma:

  • Tipo de infracción, nombre de la infracción - Categoría y denominación de la infracción.
  • Definición - Descripción de lo que se califica como infracción.
  • Ejemplo - Prototipo de infracción.
  • Filosofía - Razonamiento que fundamenta la sanción.
  • Sanción - Sanción recomendada.

 

20. Definición de las sanciones

Aviso: Esta es la más leve de las sanciones que se pueden aplicar. El aviso es una amonestación verbal a un jugador, y debe explicar la infracción y sus consecuencias si ésta se repite. El aviso debería serle comunicado al juez principal, pero tiene por qué constar por escrito.

Amonestación: Una amonestación es una sanción reflejada oficialmente, y su propósito es alertar a los jueces y a los jugadores involucrados de que se ha producido un problema, y llevar un registro permanente de la infracción en la Base de Datos Penales de la V:EKN. Las amonestaciones deben ser comunicadas al juez principal y al responsable del torneo a cargo de su seguimiento continuo. Las amonestaciones también deben comunicarse al jugador, explicándole la naturaleza de la infracción así como sus posibles consecuencias si ésta se repite.

Pérdida de partida: Esta sanción va siempre ligada a una amonestación. Si el jugador se halla entre partidas, la pérdida debería aplicarse a su próxima partida. Esta sanción se hace constar como pérdida de partida ante todos los jugadores activos y empatados con otros que hayan recibido igual sanción. Si esta sanción se produce en medio de una partida, el juez debería darle los puntos de victoria y/o de reserva de sangre al depredador del jugador sancionado, o hacer otros arreglos pertinentes para preservar el equilibrio de la partida entre los jugadores restantes (posiblemente otorgando puntos de victoria parciales). Las pérdidas de partida se le han de comunicar al juez principal y al responsable del torneo a cargo del seguimiento permanente de las amonestaciones. Los jueces han de comunicar las pérdidas de partida al jugador y explicarle la infracción y posibles consecuencias si ésta se repite.

Descalificación: Esta sanción va siempre ligada a una amonestación. Y cuando ésta se aplica, el jugador pierde la partida en curso y queda fuera del torneo. Los jugadores todavía recibirán los premios que se hubieran ganado antes de la descalificación. En determinadas situaciones, se recomienda la descalificación sin premio, con la que el jugador no recibe ni premios ni galardones extras (tales como puntos profesionales, invitaciones a eventos, etc.). La descalificación sin premio está aconsejada en conductas antideportivas graves y cuando se hagan trampas. Las descalificaciones deben comunicarse al juez principal y al responsable del torneo a cargo del seguimiento permanente de las amonestaciones.

 

30. Aplicación de sanciones

Las Directrices Penales están en vigor en todos los torneos oficiales, pero hay infracciones no tienen por qué estar en vigor en determinados torneos. Por ejemplo: en los torneos que no utilizan hojas de inscripción de barajas no se aplicarán las sanciones relacionadas con las dichas hojas. Si durante la partida se descubre un error en una hoja de inscripción, la sanción debería aplicarse inmediatamente. Por ejemplo: si un jugador se da cuenta de que se su contrincante está jugando con una carta prohibida, la sanción correspondiente debería aplicarse en el acto. Si los jugadores informan al juez sobre la comisión de una infracción, dicha infracción debería ser castigada en la ronda en la que se ha producido, siempre que sea posible.

 

40. Repetir infracciones

La sanción recomendada para la primera infracción figura en el apartado "Sanción" de cada infracción. Si se comete la misma infracción por segunda vez, se recomienda la aplicación de la siguiente sanción más alta. Ten en cuenta que este incremento de la sanción sigue el orden contiguo:

Aviso -> Amonestación -> Pérdida de partida -> Descalificación

Si la sanción base es una amonestación, la segunda infracción debería recibir una pérdida de partida, y la tercera, una descalificación. Por ejemplo: la sanción a un jugador por la primera infracción de "Robar cartas - Mirar cartas de más" sería un aviso. La sanción al mismo jugador por una segunda infracción sería la siguiente sanción más alta, que es una amonestación. Su tercera infracción desembocaría en una pérdida de partida, y la cuarta, en la descalificación de dicho jugador. Las descalificaciones que son el resultado de infracciones acumuladas no son descalificaciones sin premio. A discreción del juez, el nivel de una sanción se puede repetir antes de escalar al nivel siguiente. Por ejemplo: un jugador inexperto tiene el hábito de tener sus cartas por debajo de la mesa. Después de recibir un aviso por parte del juez, dicho jugador vuelve a repetir la misma infracción más tarde. El juez puede optar por darle un nuevo aviso en lugar de una amonestación.

 

100. Problemas en las barajas

Esta sección se ocupa, por lo general, de los problemas en las barajas y asuntos relacionados en los torneos limitados y de barajas construidas.

101. Problema en la baraja - Hoja de inscripción ilegal

DEFINICIÓN:

Esta sanción se aplica en torneos en los que se utilicen hojas de inscripción de barajas.

Se considera que un jugador tiene una hoja de inscripción ilegal cuando se cumple una de las siguientes condiciones:

  • Que la hoja de inscripción contenga un número ilegal de cartas.
  • Que la hoja de inscripción contenga cartas que son ilegales según el formato del torneo.

EJEMPLOS:

(A) Un jugador que participa en un torneo de barajas construidas tiene 58 cartas anotadas en su hoja inscripción cuando el mínimo es de 60.

(B) Un jugador que participa en un torneo cualquiera incluye la Madness of the Bard (una carta prohibida) en su hoja de inscripción.

La hoja de inscripción es la referencia fundamental de la baraja de un jugador. Si en dicha hoja se inscribe una baraja ilegal, el jugador está utilizando una baraja ilegal, independientemente del contenido real de su baraja. Sin embargo, no va en beneficio del torneo descalificar jugadores por tener hojas de inscripción ilegales.

SANCIÓN:

Amonestación. La filosofía general es corregir la hoja de inscripción de barajas para que sea legal, y permitir que el jugador continúe jugando. El juez principal debería corregir la hoja de inscripción para reflejar los contenidos reales de la baraja (si la baraja principal es legal). Si tanto la hoja de inscripción como la baraja principal "física" son ilegales, la sanción es la pérdida de partida, y el juez principal debería concederle al jugador 5 minutos para legalizar su hoja de inscripción y asegurarse de que la baraja principal se corresponda con lo allí anotado.

 

102. Problema en la baraja - Baraja principal ilegal (hoja de inscripción legal)

DEFINICIÓN:

Esta sanción se aplica en torneos en los que se utilicen hojas de inscripción de barajas, y se impone a los jugadores que hayan extraviado cartas de su baraja, o que tengan en ésta cartas de una partida previa.

Se considera que los jugadores tienen una baraja ilegal cuando se cumple una de las siguientes condiciones (mientras la hoja de inscripción aún indique que la baraja es legal):

  • Que la baraja principal contenga un número de cartas ilegal.
  • Que la baraja principal contenga cartas que son ilegales según el formato del torneo.
  • Que el contenido de la baraja principal no se corresponda con el de la hoja de inscripción.

FILOSOFÍA:

La hoja de inscripción es el punto de referencia primordial de la baraja de un jugador. Si dicha hoja refleja una baraja ilegal, pero el contenido real de la baraja no se corresponde con el de la hoja de inscripción, el jugador debería hacer concordar la baraja con la descrita en la hoja de inscripción. Si el juez puede determinar con total seguridad que la discrepancia entre la baraja y la hoja de inscripción se debe a un error en ésta última (p.e., un jugador que utilice una baraja de todo Gangrels y tenga un Campground Hunting Ground anotado en la hoja de inscripción en lugar de un Zoo Hunting Ground), puede optar, en cambio, por modificar la hoja de inscripción. En este caso, el jugador debería recibir una amonestación.

SANCIÓN:

Pérdida de partida, y efectuar los cambios necesarios que se le digan al jugador para hacer que el contenido de la baraja se corresponda con el registrado en la hoja de inscripción. Para que el jugador pueda continuar en el torneo, los cambios deben realizarse antes del comienzo de la siguiente ronda.

 

103. Problema en la baraja - Baraja principal ilegal (sin hoja de inscripción)

DEFINICIÓN:

Esta sanción se aplica en torneos en los que no se usan hojas de inscripción de barajas.

Se considera que un jugador tiene una baraja principal ilegal cuando se cumlpe una de las siguientes condiciones:

  • Que la baraja principal contenga un número ilegal de cartas.
  • Que la baraja principal contenga cartas que son ilegales según el formato del torneo.

EJEMPLO:

(A) Un jugador que, participando en un torneo de barajas construidas, tiene 58 cartas en su baraja cuando el mínimo es de 60.

(B) Un jugador que, en cualquier torneo, tiene en su baraja una Madness of the Bard (una carta prohibida).

FILOSOFÍA:

Si la baraja contiene cartas ilegales, el jugador está jugando con una baraja ilegal. Sin embargo, no va en beneficio del torneo descalificar a jugadores por usar barajas ilegales.

SANCIÓN:

Pérdida de partida. Antes de que empiece un torneo, los jueces y demás responsables del mismo deben hacer especial hincapié en recordarles a los jugadores las consecuencias de jugar con barajas ilegales.

Cuando no se utilizan hojas de inscripción, la filosofía general es corregir la baraja de un jugador y permitirle continuar jugando en las rondas siguientes. El juez principal debería colaborar con el jugador en corregir la baraja. Todas las cartas ilegales deberían quitarse inmediatamente. Si es necesario añadir cartas para legalizar la baraja, el juez principal debería pedirle al jugador que sólo añadiera cartas simples, como cartas heriles o Forced Awakening, etc. -y no cartas específicas contra algo, como Gangrel Atavism, por ejemplo-. Si para legalizar la baraja es necesario quitarle cartas, éstas deberían quitarse al azar.

 

110. Errores de procedimiento

Esta sección contempla sanciones para los errores de procedimiento. Dentro de esta categoría entran muchas infracciones, aunque es imposible enumerarlas todas. El juez principal debería hacer uso de su libre albedrío a la hora de decidir qué sanción aplicar a un error de procedimiento fuera de la lista.

 

111. Error de prodecimiendo - Leve

DEFINICIÓN:

Un error de procedimiento menor se produce cuando durante un torneo un jugador realiza una acción algo problemática e involuntaria.

EJEMPLO:

(A) Un jugador no adopta un método fiable de seguimiento de su reserva de sangre.

(B) Un jugador mezcla su baraja después de que un adversario la haya cortado.

(C) Un jugador mantiene de forma repetida sus cartas por debajo de la mesa.

FILOSOFÍA:

Los errores de procedimiento varían significativamente. El juez principal debería ajustar la sanción de forma apropiada para reflejar así el nivel de interferencia en el torneo.

SANCIÓN:

Aviso. Si el error de procedimiento imposibilita que un jugador continúe la partida en condiciones, amplía la sanción a pérdida de partida, si lo consideras necesario.

 

112. Error de procedimiento - Grave

DEFINICIÓN:

Un error de procedimiento grave se produce cuando en un torneo un jugador realiza una acción problemática e involuntaria.

EJEMPLO:

(A) Un jugador reemplaza cartas de su baraja sellada con ejemplares de la misma carta sin permiso de un juez.

(B) Un jugador no mezcla lo suficiente su baraja antes de entregársela a su adversario.

FILOSOFÍA:

Los errores de procedimiento varían significativamente. El juez debería ajustar la sanción de forma apropiada para reflejar el nivel de interferencia en el torneo.

SANCIÓN:

Amonestación: Si el error de procedimiento impide que un jugador continúe la partida en condiciones, amplía la sanción a pérdida de partida, si es necesario.

 

113. Error de procedimiento - Muy grave

DEFINICIÓN:

Un error de procedimiento grave se produce cuando en un torneo un jugador efectúa una acción involuntaria extremadamente problemática.

EJEMPLO:

(A) Un jugador derrama su bebida sobre su baraja y es incapaz de continuar la partida en condiciones.

FILOSOFÍA:

Los errores de procedimiento varían significativamente y el juez debería ajustar la sanción de forma apropiada para reflejar el nivel de interferencia en el torneo.

SANCIÓN:

Pérdida de partida.

 

114. Error de procedimiento - Malinterpretación

DEFINICIÓN:

Se considera que un jugador ha cometido esta infracción cuando, de forma involuntaria, juega incorrectamente una carta o viola una regla del juego.

EJEMPLO:

(A) Un jugador intenta jugar una Dread Gaze durante un referéndum convocado por uno de sus vampiros.

(B) Un jugador intenta jugar Frenzy durante su propio turno.

(C) Un jugador juega un Art Museum cuando no tiene a ningún Toreador preparado.

FILOSOFÍA:

En pos del jugador, esta sanción asume que la acción es sin querer. Si el juez cree que la malinterpretación fue involuntaria, consulta la sección 160 - Hacer trampas. Cuando se detecta el error y no se han producido acciones significativas en la partida, éste debería ser corregido. Si, por el contrario, se han producido acciones significativas durante la partida (tales como pasarle el turno al siguiente jugador), es posible que convenga más dejar que siga la partida o imponer alguna otra sanción (pérdida de un punto de la reserva de sangre, por ejemplo), puesto que los jugadores han tomado decisiones durante la partida en base al presente estado de la misma. Es importante que el infractor no reciba beneficio alguno en la partida.

SANCIÓN:

Aviso.

 

120. Robar cartas

En esta sección se incluyen las infracciones que tienen que ver con robar cartas, ver las cartas, y temas relacionados.

 

121. Robar cartas - Robar cartas de más

DEFINICIÓN:

No se considera que los jugadores hayan robado cartas de más al poner una carta boca abajo encima de la mesa (sin mirarla) en un esfuerzo por contar con precisión las cartas a medida que las roban. A discreción del juez, si en la misma acción o secuencia de acciones se roban una o más cartas, esta sanción debería aplicarse sólo una vez.

FILOSOFÍA:

Cuando los jugadores roban una carta de más, siempre existe la posibilidad de que el hecho pase desapercibido para los adversarios, otorgándoles a los infractores una ventaja significativa. A causa de este potencial abusivo, la sanción por robar cartas de más es muy grave. Es muy posible que un jugador mire de forma accidental cartas de más, por lo que para esta infracción se establece una sanción aparte y menos grave, llamada Mirar cartas de más (sección 122).

Corregir el problema siempre implica devolver la carta de más a la baraja (si se sabe cuál es, o si no, una carta al azar de la mano del jugador), a no ser que en el transcurso de la partida algún otro jugador se haya familiarizado con parte de la baraja del infractor, en cuyo caso, simplemente debería devolverse la carta a la parte superior de la baraja sin mezclar. Esto garantiza que el impacto sobre la partida sea el menor posible.

Robar cartas de manera irregular al principio de la partida (sección 123) también es una sanción aparte y menos grave.

SANCIÓN:

Amonestación: Para que la partida pueda continuar, siempre debería corregirse la situación. Cuando es obvio qué carta de más se ha robado, ésta debería ser devuelta a la baraja. Si se duda de cuál es la carta de más, debería elegirse una carta al azar de la mano del jugador. A los contrincantes del jugador infractor se les debería permitir ver las cartas que el infractor haya visto debido a su falta.

Se debería aplicar una pérdida de partida automática si un jugador ha robado tantas cartas que el juez no es capaz de corregir la situación.

 

122. Robar cartas - Mirar cartas de más

DEFINICIÓN:

Esto podría incluir dejar caer cartas al suelo, girar una carta mientras se mezcla la baraja de un adversario, o enseñar cartas de la baraja mientras se juega una carta incorrectamente. Esta sanción también se aplica cuando un jugador ha mirado la carta de la baraja de un adversario en el transcurso de una partida (como cuando se le da la vuelta a una carta de más mientras se resuelve un efecto de descarte al azar).

No se considera que un jugador haya mirado cartas de más cuando éste ponga una carta boca abajo encima de la mesa (sin mirarla) en un esfuerzo por contar las cartas que va a robar.

Si en la misma acción o secuencia de acciones se ven una o más cartas, esta sanción debería aplicarse sólo una vez.

EJEMPLO:

(A) Un jugador le da la vuelta a una carta sin querer mientras mezcla la baraja de su adversario.

(B) Un jugador le da la vuelta a una carta de más mientras roba cartas de su baraja.

(C) Un jugador mira la carta de abajo de su baraja cuando se la entrega a su depredador para que la mezcle y/o corte.

FILOSOFÍA:

Sin querer, un jugador puede mirar cartas de más muy fácilmente, por lo que la sanción es menos grave que la de Robar cartas de más que es, a su vez, una sanción aparte y más grave, a causa de su elevado potencial abusivo. La carta vista debería volver a mezclarse con la baraja o tendría que ponerse encima de la misma, según convenga (véase la sección 121), si la carta vista era la carta superior de la baraja; o, en otro caso, debería ser devuelta a la zona de donde procede.

SANCIÓN:

Aviso. Además de la sanción pertinente, siempre debería corregirse la situación.

Si un jugador ha visto tantas cartas que el juez no puede corregir la situación, o ha sacado demasiada ventaja de ver una carta de más (por ejemplo, un jugador ve que la siguiente carta revela algún tipo de información estratégica o crucial), debería aplicársele una pérdida de partida automática.

 

123. Robar cartas - Robar cartas de forma incorrecta al principio de la partida

DEFINICIÓN:

Se comete esta infracción cuando un jugador roba una carta de más (o de menos) al robar su mano o las cartas de la zona incontrolada.

FILOSOFÍA:

Por lo general, ésta es una infracción leve y se merece una sanción bastante menor. Obligar a los jugadores a volver a robar la mano con una carta menos es lo más fácil y sencillo en este caso, e impide la posibilidad de que un jugador se aproveche de tener que volver a barajar las cartas y robar una nueva mano.

SANCIÓN:

El jugador debe mezclar su mano con la baraja, y volver a robar la mano inicial con una carta menos de las que tendría que haber robado -y no las que realmente robó-. Las mano deberían recuperar su tamaño habitual después de que todos los jugadores hayan realizado un turno. Si el error radicaba en haber robado demasiadas cartas de la cripta para la zona incontrolada (mirándolas), la reducción pertinente en el robo (de tres vampiros incontrolados) se corrige robando el cuarto vampiro de la cripta después de que todos los jugadores hayan realizado un turno.

 

124. Robar cartas - No robar

DEFINICIÓN:

Un jugador no roba una carta que debería haber robado.

FILOSOFÍA:

Por lo general, se trata de una infracción leve y se merece una sanción bastante leve también.

SANCIÓN:

Aviso. Los jugadores deben corregir la situación volviendo a robar hasta completar su mano.

 

130. Cartas marcadas

Esta sección se ocupa de las cartas o fundas marcadas. Como siempre, las sanciones para tales infracciones asumen que éstas son involuntarias. Si el juez principal aprecia que las marcas son deliberadas, debería remitirse a la sección 160 - Hacer trampas.

 

131. Cartas marcadas - Sin patrones

DEFINICIÓN:

Las cartas de un jugador están marcadas sin que exista ningún patrón en los tipos de cartas marcadas. Si un jugador utiliza fundas opacas, serán éstas las que se tomarán en consideración en vez de las cartas en sí. Si un jugador utiliza fundas transparentes, se tomarán en consideración tanto la carta como la funda.

EJEMPLO:

(A) Un jugador que participe en un torneo tiene pequeñas marcas en unas pocas fundas. Las marcas se hallan en una Ascendance, un Dodge, y una Scouting Mission. El juez decide que éste no es un patrón significativo.

Folosofía:

La posibilidad de sacar ventaja es bastante pequeña cuando no existe ninguna pauta en las marcas.

SANCIÓN:

Aviso.

 

132. Cartas marcadas - Patrones notables

DEFINICIÓN:

Las cartas de un jugador están marcadas siguiendo un patrón en los tipos de cartas que tienen las marcas. Si un jugador utiliza fundas opacas, se toman en consideración éstas en lugar de las cartas en sí. Si un jugador usa fundas transparentes, se toma en consideración tanto la carta como la funda.

EJEMPLO:

(A) En un torneo, un jugador tiene cartas de reacción con el reverso de Jyhad en una biblioteca en la que las demás cartas tienen el reverso de V:TES.

(B) En un torneo, un jugador tiene cuatro Kiss of Ra en la baraja, todos ellos en fundas que tienen una ligera doblez en una esquina.

FILOSOFÍA:

La posibilidad de aprovecharse de la situación es elevada cuando existe un patrón en las marcas. Por consiguiente, la pena debe ser significativa. Ten en cuenta que esta sanción todavía asume que las cartas están marcadas de forma involuntaria. Consulta la sección 160 - Hacer trampas, si el juez aprecia que las cartas se marcaron deliberadamente.

SANCIÓN:

Pérdida de partida.

 

140. Juego lento

Esta sección comprende las sanciones a jugadores que, de forma involuntaria, juegan lentamente.

 

141. Juego lento - Jugar despacio

DEFINICIÓN:

Los jugadores que emplean más tiempo del necesario para concluir sus acciones en la partida caen en el juego lento. Si un juez cree que un jugador está jugando despacio a propósito para aprovecharse del límite de tiempo, éste será culpable de Perder tiempo (sección 162).

EJEMPLO:

(A) Un jugador no está seguro de con qué siervo bloquear, y pasa cinco minutos intentando decidirlo.

FILOSOFÍA:

No es necesario que un juez determine que un jugador está perdiendo tiempo para aplicar las sanciones de Juego lento. Todos los jugadores tienen la responsabilidad de jugar lo suficientemente rápido como para que sus adversarios no se vean en una desventaja significativa a causa del límite de tiempo. Un juez debería tomar en consideración las puntuaciones del torneo a la hora de decidir si esta sanción debería ampliarse a la de Perder tiempo.

SANCIÓN:

Aviso. Además de la sanción, el juez tiene la potestad de asignarle más tiempo a la partida si lo cree conveniente. La opción de añadir tiempo extra debería utilizarse en casos contados, para evitar retrasos en el torneo.

 

142. Juego lento - Pasarse del límite de tiempo previo a la partida

DEFINICIÓN:

Un jugador se pasa del límite de tiempo destinado a dar los pasos previos a la partida.

EJEMPLO:

El jugador no ha acabado de barajar pasados los tres minutos de rigor destinados a tal efecto.

FILOSOFÍA:

Esta sanción asume que el jugador no está perdiendo tiempo adrede. Si el juez principal cree que lo hace a propósito, consulta en su lugar la sección 160 - Hacer trampas.

SANCIÓN:

Aviso. Junto con la sanción, se añade un minuto más a la duración de la partida.

 

150. Conducta antideportiva

Esta sección se ocupa de la conducta antideportiva en torneos. Un jugador no tiene por qué estar involucrado activamente en una partida para ser sancionado por conducta antideportiva.

 

151. Conducta antideportiva - Leve

DEFINICIÓN:

La conducta antideportiva leve engloba todo comportamiento que pueda perturbar a una persona en el torneo, pero que no tenga en modo alguno un impacto significativo en el desarrollo del torneo.

EJEMPLO:

(A) Un jugador utiliza un lenguaje impropio.

(B) Un jugador le exige en voz alta a un juez que un adversario reciba una sanción.

FILOSOFÍA:

Las diversas modalidades de conducta antideportiva deberían penalizarse en consecuencia. El juez principal es siempre la autoridad definitiva sobre lo que es constitutivo de conducta antideportiva, y es libre de interpretar las directrices como crea conveniente en cada situación.

SANCIÓN:

Amonestación.

 

152. Conducta antideportiva - Grave

DEFINICIÓN:

La conducta antideportiva grave engloba todo comportamiento que perturbe a uno o más jugadores en un torneo, pero que no cause retrasos ni comprenda forma alguna de contacto físico o dolor emocional significativo.

EJEMPLO:

(A) Un jugador llama repetidamente a un juez para discutir que un adversario debería perder la partida por descuidos de procedimiento insignificantes.

(B) Un jugador no obedece las instrucciones de un responsable del torneo.

(C) Un jugador se niega a jugar una partida.

FILOSOFÍA:

Las diferentes modalidades de conducta antideportiva deberían ser sancionadas convenientemente. El juez principal es siempre la autoridad definitiva sobre lo que es constitutivo de conducta antideportiva, y es libre de interpretar las directrices como estime oportuno en cada situación.

SANCIÓN:

Pérdida de partida.

 

153. Conducta antideportiva - Muy grave

DEFINICIÓN:

La conducta antideportiva muy grave engloba todo comportamiento que perturbe a uno o más jugadores en un torneo, que cause retrasos, y que pueda comprender cualquier forma de contacto físico o de dolor emocional significativo.

EJEMPLO:

(A) Un jugador le quita a otro la silla de debajo, provocándole que se caiga al suelo y se haga una herida leve.

(B) Un jugador discute de una manera excesiva y beligerante con un juez después de que éste haya tomado una decisión definitiva.

FILOSOFÍA:

Las diversas modalidades de conducta antideportiva deberían penalizarse en consecuencia. El juez principal es siempre la autoridad definitiva sobre lo que constituye una conducta antideportiva, y es libre de interpretar las directrices como crea conveniente en cada situación.

SANCIÓN:

Descalificación sin premio.

 

160. Hacer trampas

Esta seccición se ocupa de las infracciones cometidas de forma involuntaria que pueden otorgarle una ventaja significativa a un jugador sobre otros.

 

161. Hacer trampas - Soborno

DEFINICIÓN:

Un jugador intenta sobornar a un adversario para que altere el resultado de una partida ofreciéndole incentivos ajenos a la partida en curso.

EJEMPLO:

Un jugador le ofrece dinero o cartas a un adversario para que se deje ganar.

FILOSOFÍA:

No se debería considerar que los jugadores que participen en la final de un torneo estén violando esta norma siempre que cumplan las siguientes condiciones:

  • Que ningún jugador recurra a incentivos ajenos al juego, tales como dinero, cartas, u otras cosas. (Por ejemplo, sería aceptable dividirse el dinero del premio).
  • Que todos los jugadores incolucrados en todas las partidas afectadas estén de acuerdo con el resultado.

SANCIÓN:

Descalificación sin premio.

 

162. Hacer trampas - Perder tiempo

DEFINICIÓN:

Un jugador juega despacio a propósito con el fin de aprovecharse del límite de tiempo. Consulta la sección 141, que se ocupa del juego lento involuntario.

EJEMPLO:

(A) Un jugador no tiene ninguna opción a su alcance para afectar la partida de manera significativa, y emplea varios minutos "pensando" lo que va a hacer.

(B) Un jugador que ha demostrado que su biblioteca no contiene más equipo realiza acciones mediante un Vast Wealth para utilizar el tiempo restante de la ronda en buscar y barajar la biblioteca con el propósito de evitar que su oponente juegue otro turno.

FILOSOFÍA:

Si está claro que un jugador está perdiendo tiempo, éste debería enfrentarse a una sanción grave. No es necesario que un jugador esté jugando lentamente para que sea culpable de perder tiempo. Si el jugador está desarrollando una actividad inútil sin propósito alguno salvo el de aprovecharse del límite de tiempo, se puede considerar que está perdiendo tiempo (p.e., utilizar un Vast Wealth cada turno aun cuando no haya más equipo en su biblioteca, sólo para pasar el tiempo "buscando" en el mazo y barajándolo). Además de imponer las sanciones apropiadas al jugador que pierde tiempo, el juez puede dilatar la duración de la ronda para compensar el tiempo perdido. El tiempo añadido no debería ser más que el tiempo perdido aproximadamente. El tiempo añadido a una ronda se debe anunciar inmediatamente.

SANCIÓN:

Pérdida de partida.

 

163. Hacer trampas - Fraude

DEFINICIÓN:

Un jugador falsea a propósito reglas, procedimientos, información personal, o cualquier otra información relevante del torneo.

EJEMPLO:

Un jugador utiliza un nombre y número de la V:EKN falsos al inscribirse en un torneo.

FILOSOFÍA:

La tolerancia hacia este tipo de actividades debería ser nula.

SANCIÓN:

Descalificación sin premio.

 

164. Hacer trampas - Confabulación

DEFINICIÓN:

Los jugadores acuerdan alterar, predeterminar, o establecer ilegalmente los resultados de una partida.

EJEMPLOS:

(A) Un jugador acuerda dejar que su amigo le elimine sin ofrecer resistencia con el fin de mejorar la clasificación de dicho amigo en el torneo.

(B) Quedando dos jugadores, cada uno acuerda tirar una moneda para determinar qué jugador concederá la partida.

FILOSOFÍA:

Se considera que los jugadores que conversen durante la partida o que lleguen a acuerdos basados en elementos exclusivos a la partida no violan esta regla mientras complan los siguientes criterios:

  • Que ningún jugador haya introducido incentivos ajenos a la partida tales como dinero, cartas u otros artículos.
  • Que ninguna parte del acuerdo haya sido secreta o haya tenido lugar fuera de la partida en curso.
  • Que ninguna parte del acuerdo implique una selección aleatoria del ganador.
  • Que el acuerdo no viole la sección 5.2 de las Reglas de Torneo de la V:EKN.

SANCIÓN:

Descalificación sin premio.

 

200. Corrección del estado de la partida

Esta sección se ocupa generalmente de hacer que la partida vuelva a un estado justo y jugable después de ciertos tipos de infracciones. Sólo el juez puede hacer correcciones en el estado de la partida. Dichas correcciones se efectúan además y no en lugar de la aplicación de las sanciones apropiadas para la infracción.

FILOSOFÍA: Es importante que el jugador que cometa la infracción no reciba beneficio alguno en la partida por ello. Si se han producido acciones significativas, se debería volver atrás hasta el momento del error. Entonces, el error se debería corregir y la partida debería continuar a partir de ese punto. Si se han producido acciones significativas (p.e., darle el turno al siguiente jugador o saber qué cartas tiene otro jugador), el juez puede optar por dejar que la partida siga tal cual, o puede ajustar el estado de la partida de otro modo (por ejemplo: alterando niveles de sangre o reserva sanguínea) puesto que los jugadores han tomado decisiones basadas en el estado de la partida resultante de la infracción.

EJEMPLOS:

(A) Durante su fase heril, un jugador se da cuenta de que no tomó la decisión de pagar una carta disputada.

Resolución: En este caso, ha pasado muy poco tiempo desde que se cometió el error. El jugador vuelva atrás su fase heril, elige pagar o ceder la carta disputada, y luego continúa su turno. Una vez se retoma el turno, puede optar por hacer las mismas o diferentes jugadas a partir de este momento.

(B) Al final de un turno largo con varios combates complejos, un jugador se da cuenta de que no tomó la decisión de pagar una carta disputada.

Resolución: En este caso, han sucedido demasiadas cosas desde el error, y no sería posible volver atrás la partida hasta dicho momento. El juez decide que el jugador tome una decisión de inmediato sobre si va a pagar o no la carta disputada, y luego hace que el juego continúe desde el punto en el que se cometió el error.

(C) Varios turnos después, los jugadores se dan cuenta de que un jugador le ha quemado un vampiro en combate con una carta de ataque que, legalmente, el otro jugador no podría haber jugado.

Resolución: En este caso, ha pasado demasiado y no parece haber un modo fácil de volver atrás la partida. El juez vuelve a poner en juego el vampiro quemado con 1 de sangre. El jugador afectado habría tenido a dicho vampiro durante sus dos turnos anteriores, por lo que el juez le pone 2 puntos más de sangre para simular los beneficios de dos acciones de caza fructíferas. El juego se reanuda en el punto donde los jugadores se dieron cuenta del error.

 

210. Organización de torneos

Esta sección se ocupa generalmente de temas organizativos relacionados con las funciones prácticas de organizar un torneo.

211. Organización de torneos - bajas inesperadas

DESCRIPCIÓN:

El jugador abandona el torneo.

RESOLUCIÓN:

  • Si ocurre en una mesa de 5 jugadores, conviértela en una mesa de 4 jugadores.
  • Si ocurre en una mesa de 4 jugadores, redistribuye a los jugadores en nuevas mesas para crear mesas legales (es decir, de 4 o 5 jugadores).

El juez debe asegurarse de que los cambios efectuados en la redistribución de los jugadores se realicen conforme a la sección 3.1.2. de las Reglas de Torneo de la V:EKN.

Si la baja ocasiona que el torneo tenga un número ilegal de jugadores, el torneo deja de ser oficial. Entre rondas, se pueden hacer modificaciones (el juez puede jugar, etc.) para mantener la oficialidad del torneo.

Si la baja ocurre antes del comienzo de la primera ronda, y el torneo deja de ser oficial debido a que no se pueden crear mesas con el suficiente número de jugadores, los premios otorgados por White Wolf no deberían distribuirse en el torneo. En los torneos que dejen de ser oficiales a causa de bajas producidas durante los mismos, todavía se pueden distribuir los premios otorgados White Wolf como es habitual. Envía el Archon o el informe del torneo como si nada hubiera pasado, indicando en las notas lo que ha sucedido en el torneo. El torneo no oficial no afectará la puntuación de un jugador.

212. Organización de torneos - altas inesperadas

DESCRIPCIÓN:

Las altas obligan a modificar los tiempos de las rondas.

RESOLUCIÓN:

Modificar el tiempo de las rondas para solucionar los problemas derivados de la incorporación de un nuevo jugador al torneo. El torneo deja de ser oficial si el límite de tiempo por ronda es inferior a 2 horas de duración y las partidas terminan por el límite de tiempo. Si una ronda con un límite de tiempo inferior a 2 horas termina sin que ninguna de las otras partidas haya necesitado agotadar dicho límite, el torneo seguirá siendo oficial. Anota en el informe del torneo los problemas derivados de la incorporación de un nuevo jugador. Distribuye los premios normalmente si consigues completar el torneo.


Las Directrices de la V:EKN para Jueces se basan en los fragmentos aplicables de las Directrices Penales Universales del DCI para la temporada de torneos 1999-2000.

White Wolf y Vampire: The Eternal Struggle son marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Jyhad y Vampire: Elder Kindred Network son marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Wizards of the Coast y DCI son marcas registradas de Wizards of the Coast, Inc.

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