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Sinopsis de Vampire: The Eternal Struggle

Traducción: Xavier Abad, Álvaro Isorna, y Ginés Quiñonero.
Última actualización: 9 de marzo de 2005.

Vampire: The Eternal Struggle es un juego de cartas coleccionables en el que dos o más jugadores hacen el papel de vampiros antiguos conocidos como Matusalenes. Los vampiros más jóvenes consideran que los Matusalenes son meras leyendas. Estos vampiros creen que persiguen sus propios fines... incluso cuando están siendo utilizados por un Matusalén para minar la influencia de otro. En todo el mundo, los Matusalenes manipulan a sus siervos para frustrar los planes de los demás Matusalenes, del mismo modo en que lo han venido haciendo desde tiempos inmemoriales. Estas disputas eternas, unas veces encubiertas y sutiles, y otras veces abiertas y espectaculares, se conocen colectivamente como la Yihad.

Objetivo del juego

Tu objetivo es acumular la mayoría de puntos de victoria destruyendo la influencia poseída por los Matusalenes rivales; lo cual se consigue empleando tu influencia para apoderarte de vampiros más jóvenes y utilizarlos para realizar acciones encaminadas a reducir la influencia de Matusalenes rivales. La influencia se representa mediante contadores de reserva sanguínea (ver Material necesario, sec. 1.2), la moneda principal del juego. Cuando un Matusalén se queda sin reserva sanguínea, pierde su influencia y queda eliminado de la partida. Conforme los Matusalenes van siendo eliminados, los jugadores van ganando puntos de victoria. El ganador es el jugador con más puntos de victoria al final de la partida (ver Puntos de victoria, sec. 9.1).

Este reglamento contiene todas las reglas del juego; no intentes asimilarlas todas a la vez. Vampire: The Eternal Struggle es un juego consistente en estrategias complejas que se adquieren con el tiempo. Una vez aprendas sus fundamentos, comienza a jugar, consultando el reglamento cuando lo necesites. Si tienes acceso a la Internet, puedes consultar el tutorial gráfico en http://www.white-wolf.com/vtes/demo/ para aprender de forma amena la mecánica básica del juego en 10 minutos.

1. Términos y componentes del juego

1.1. Términos importantes del juego

  1. Girar y enderezar: El concepto de girar y enderezar es un rasgo exclusivo de los juegos de Deckmaster. Durante la partida, procederás a rotar las cartas 90 grados para "girarlas", indicando así que dichas cartas han sido usadas para algún propósito o efecto particular. Enderezar una carta la devuelve a su posición original, indicando así que la carta está restaurada y se podrá volver a girar más tarde. Únicamente los siervos enderezados pueden llevar a cabo acciones, bloquear las acciones de otros siervos, o jugar cartas de reacción (ver Fase servil, sec. 6).
  2. Quemar: Cuando se "quema" una carta, se coloca en el pila de descarte de su propietario (la pila de descarte recibe el nombre de "montón de ceniza" por este motivo). Cuando se "quema" un contador, se devuelve al banco de sangre (ver Banco de sangre y la ventaja, sec 2.2). A veces, puede haber instrucciones que indiquen que se "saque una carta del juego". Aunque haya algunas cartas y efectos que puedan recuperar cartas del montón de ceniza, las cartas sacadas del juego no se pueden recuperar ni tampoco verse afectadas en modo alguno. Cuando una carta se quema o se saca del juego, los contadores o demás cartas que tuviera encima también se queman.

1.2. Material necesario

  1. Cartas: Cada jugador necesita dos barajas: una biblioteca y una cripta. Las cartas de tu cripta representan los vampiros que esperas controlar; tienen retratos ovales de los vampiros en el anverso, y el reverso es de mármol ambarino. Las cartas de tu biblioteca representan las cosas que tú o tus siervos podéis hacer o usar; en el anverso poseen ilustraciones rectangulares, y el reverso es de mármol verde. Cada jugador debe tener, como mínimo, 12 cartas en su cripta y 40 cartas en su biblioteca. Todo jugador puede añadir hasta 10 cartas más a su biblioteca por cada jugador que haya en la partida. Así, en una partida de 6 jugadores, cada uno podrá tener un mínimo de 40 y un máximo de 100 cartas en su biblioteca. No hay límite al número máximo de cartas que un jugador puede tener en su cripta. Tampoco existe ningún límite por carta al número de ejemplares de una carta dada que se pueden incluir en la biblioteca o la cripta.
  2. Contadores de sangre: Éstos son una parte integral del juego. Cada jugador necesita en torno a 40 contadores: 30 para su reserva sanguínea inicial, y 10 contadores extra para llenar el banco de sangre común (ver Banco de sangre y la ventaja, sec 2.2). Cuando se quema un contador de sangre, se devuelve al banco de sangre. Los contadores de sangre que se "paguen" o se "gasten" también se considerarán quemados. Los contadores de sangre pueden ser cualquier objeto adecuado, como monedas, gotas de cristal o piedras. Se desaconsejan los métodos que utilicen objetos únicos para hacer el seguimiento del cambio numérico (p.e., dados), ya que necesitan ser movidos con demasiada frecuencia.
  3. La ventaja: La ventaja es un símbolo que muestra que tus siervos te han concedido temporalmente una superioridad sobre los demás Matusalenes. Se le entrega o pasa al jugador que consigue sangrar a otro (ver Sangrar, sec. 6.1.1), y concede ciertos beneficios al jugador que la controla (ver Fase de enderezamiento, sec. 4, y Conseguir votos, sec. 6.3.3). Elige un objeto para representar la ventaja. Servirá cualquier objeto pequeño diferenciable, como por ejemplo, una moneda o un guante.

1.3. La regla de oro de la propiedad de cartas

Tus cartas nunca se le transfieren permanentemente a otro jugador como resultado del juego. Al final de la partida, se te han de devolver las cartas con las que comenzaste. Si eres eliminado antes del final de la partida, las cartas de tu propiedad controladas por otro jugador permanecerán en juego hasta que se quemen por procedimientos normales.

1.4. La regla de oro de las cartas

Siempre que las cartas contradigan las reglas, las cartas tienen preferencia.

1.5. Sinopsis de las cartas de cripta

Todas las cartas de cripta (las de reverso ambarino) poseen un conjunto de elementos que describen el vampiro: nombre, capacidad de sangre, clan, disciplinas (poderes), grupo y cualquier habilidad especial o título político que tenga. Estos elementos se describen a continuación:

  1. Nombre: El nombre del vampiro aparece en la parte superior de la carta. Cada vampiro es único, por lo que dos jugadores no pueden controlar simultáneamente a un mismo vampiro (ver Cartas disputadas, sec. 4.1), en cuyo caso los dos Matusalenes lucharían por controlarlo.
  2. Capacidad de sangre: El número que hay en el círculo rojo, situado en la esquina inferior derecha de la carta, representa la capacidad del vampiro. Este número refleja muchas cosas a la vez: la edad relativa del vampiro (cuanto mayor sea el número, más años tiene el vampiro); la cantidad de influencia (reserva sanguínea) que un Matusalén debe invertir en él para ponerlo bajo su control; y la capacidad máxima que tiene de sanar heridas, o de jugar cartas (para jugar algunas cartas hay que pagar sangre).

    Cuando un vampiro tiene una capacidad mayor que otro se considera que es "más antiguo", y cuando tiene una capacidad menor se dice que es "más joven". Un vampiro no puede tener más sangre que su capacidad; si un efecto le diera más sangre de la que su capacidad le permitiese, el exceso siempre se iría al banco de sangre de forma inmediata.

    Un vampiro incontrolado (ver Área de juego, sec. 2.3) tendrá contadores de sangre encima, que representan la cantidad de influencia que se ha invertido en él. Cuando esa cantidad iguala su capacidad al término de la fase de influencia, se muestra el vampiro y se coloca en la zona preparada (ver Área de juego, sec. 2.3). La carta del vampiro conserva los contadores de sangre usados para influenciarlo, siendo utilizados como su sangre (ver Fase de influencia, sec. 7).

  3. Clan: Cada vampiro pertenece a un clan, identificado por el símbolo situado en la parte superior de la barra de atributos (la franja marmórea que hay al lado izquierdo de la carta). Échale un vistazo a las páginas de referencia que hay en el centro del librillo de reglas para ver la lista de los símbolos de clanes. Algunas cartas de biblioteca requieren un miembro de un determinado clan vampírico para poder ser jugadas, mientras que otras cartas de biblioteca afectan únicamente a vampiros de un determinado clan. Los clanes están agrupados en sectas (ver Sectas vampíricas, sec. 10).

  4. Disciplinas: Son los poderes sobrenaturales que poseen los vampiros. Las Disciplinas de los vampiros están representadas por el grupo de símbolos situados en la parte inferior de la barra de atributos. Las disciplinas de los vampiros determinan qué cartas de biblioteca pueden jugar. Si una carta de biblioteca requiere una disciplina (indicada por un símbolo de disciplina en la barra de atributos de la carta de biblioteca), entonces la carta sólo pueden jugarla los vampiros que posean esa disciplina.

    Los símbolos de disciplina de los vampiros tienen la forma de un cuadrado o bien la de un rombo. Cuando el símbolo de disciplina es cuadrado, significa que el vampiro posee un nivel de esa disciplina, el básico; únicamente puede utilizar el efecto básico (texto normal) impreso en las cartas que requieran dicha disciplina. Cuando el símbolo de disciplina es romboide, significa que el vampiro posee un nivel adicional de esa disciplina, el nivel superior, y, por lo tanto, puede escoger entre utilizar el efecto básico (texto normal) o el efecto superior (negrita) impreso en las cartas (pero no ambos).

    Algunas cartas de biblioteca tienen dos símbolos de disciplinas en la barra de atributos. Alguno de los efectos descritos en estas cartas requieren que una de las disciplinas especificadas, mientras que otros efectos requieren la otra, y otros efectos requieren que el vampiro posea ambas disciplinas. Cada efecto muestra el icono o los iconos de la(s) disciplina(s) requeridas.

    DISCIPLINAS VAMPÍRICAS

    Animalismo

    Control de y comunicación con animales.

    Auspex

    Percepción incrementada y extrasensorial.

    Celeridad

    Velocidad sobrenatural.

    Daimoinon

    Malas artes sustentadas sobre el infernalismo.

    Dementación

    Poder para inducir locura.

    Dominación

    Capacidad para ejercer influencia sobre otros vampiros y mortales.

    Extinción

    Manipulación de la sangre.

    Fortaleza

    Resistencia sobrenatural.

    Melpómene

    Manipulación del habla y la voz para causar diversos efectos sobrenaturales.

    Miterceria

    Poderes atribuídos a las hadas y orientados hacia la revelación de nuevos conocimientos.

    Nigromancia

    Capacidad para influenciar a los muertos y comunicarse con ellos.

    Obeah

    Curación, y control sobre el cuerpo y el espíritu de los demás.

    Ofuscación

    Capacidad para ocultarse o disfrazarse uno mismo o a otros.

    Obtenebración

    Control de las sombras.

    Potencia

    Fuerza sobrenatural.

    Presencia

    Impacto de la apariencia personal.

    Protean

    Capacidad para cambiar la forma del cuerpo.

    Quimerismo

    Capacidad para crear ilusiones.

    Sanguinus

    Capacidad para combinar partes del cuerpo, prestárselas a otros, y coordinar mentes y apéndices.

    Serpentis

    Tentación y habilidades serpentinas.

    Spiritus

    Control de las fuerzas espirituales de la Naturaleza.

    Tanatosis

    Capacidad para causar tanto la apariencia como los efectos debilitadores de la muerte y la descomposición.

    Taumaturgia

    Capacidad para conjurar magia, en su mayor parte orientada hacia la sangre.

    Temporis

    Manipulación del flujo temporal.

    Valeren

    Disciplina de la ira justa, desarrollada por demonicidas Salubri del pasado.

    Vicisitud

    Capacidad para esculpir la carne dándole nuevas formas.

    Viscerática

    Extensión de la afinidad natural de las Gárgolas con la piedra, la tierra y cosas hechas de tales materias.

  5. Grupo: Cada vampiro pertenece a un grupo específico, identificado por un número situado encima de la esquina superior izquierda de la caja de texto. La cripta de un jugador debe estar formada por vampiros de un único grupo, o de dos grupos consecutivos. Sin embargo, esto no le impide a un Matusalén robar vampiros de otros grupos mediante el juego. Hay cartas de algunas expansiones antiguas que no tienen esta designación: las que tienen símbolo de expansión (un icono en la esquina superior derecha de la carta) se tratan como vampiros del grupo 2, las demás, como vampiros del grupo 1.
  6. Avance: Una carta de avance es un nuevo tipo de vampiro para la cripta. Las cartas de avance se parecen mucho a las cartas de cripta habituales salvo por contener un icono de avance debajo del de clan.

    La carta de avance es un vampiro a todos los efectos, por lo que se puede influenciar normalmente. Además, si ya controlas al vampiro avanzado o a su versión normal asociada, y la otra versión de dicho vampiro se encuentra en tu zona incontrolada, puedes emplear 4 transferencias y 1 punto de reserva sanguínea para trasladar a ese vampiro de tu zona controlada al vampiro controlado (pon el vampiro avanzado encima del vampiro normal: "básico"). Las dos cartas se fusionan a todos los efectos para formar un único vampiro.

    Las particularidades de esta fusión son las siguientes. Los contadores y cartas que haya sobre el vampiro permanecen. El vampiro avanzado y el básico se tratan como si fueran una única carta, incluso si, de algún modo, fueran enviados a la zona incontrolada, hasta qye el vampiro se queme. Los efectos en juego que afectasen al vampiro ahora afectan a su versión fusionada.

    Cuando están fusionados, el texto del vampiro básico sigue en vigor, pero el resto de la carta se ignora (capacidad, disciplinas, etc.). El vampiro avanzado prevalece completamente. Si el vampiro avanzado entra en conflicto con el básico (secta diferente, por ejemplo), es el vampiro avanzado quien predomina. Algunas cartas fusionadas tienen un efecto adicional que sólo se aplica si el vampiro avanzado está fusionado con el básico. Dicho efecto viene identificado en el texto de la carta por el icono "fusionado".

    El vampiro avanzado (fusionado o no) entrará en disputa con otros ejemplares del mismo vampiro (avanzado o no) que haya en juego, como siempre.

1.6. Sinopsis de las cartas de biblioteca

1.6.1. Generalidades

  1. Jugar cartas: Existen tres tipos principales de cartas de biblioteca: las cartas heriles, las cartas serviles y las cartas de evento. Las cartas heriles las juegan los Matusalenes; las cartas serviles las juegan los siervos (vampiros y aliados) controlados por los Matusalenes; y las cartas de evento se ponen en juego durante la fase de descarte para representar sucesos que afectan el Mundo de Tinieblas en su conjunto (ver sección 8). Las cartas heriles no tienen ningún icono en la parte superior de la barra de atributos, mientras que todas las demás cartas tienen ahí un icono que indica de qué tipo de carta se trata. Las cartas se juegan poniéndolas boca arriba en el área de juego, o mostrándolas a los demás jugadores y colocándolas boca arriba en el montón de ceniza. Los efectos de las cartas se declaran completamente al jugarlas.
  2. Robar cartas: Siempre que juegues una carta de biblioteca de tu mano, debes robar inmediatamente otra de tu biblioteca para reemplazarla (a no ser que la carta especifique lo contrario). Si tu biblioteca está vacía, no robarás para reponer tu mano, pero seguirás jugando. El número de cartas de tu mano siempre debería coincidir con el tamaño de tu mano (menos las cartas que no vayas a reemplazar hasta más tarde). Siempre que no coincidan (cuando un efecto cambie el tamaño de tu mano o añada o quite cartas de tu mano, por ejemplo), descártate inmediatamente hasta llegar al tamaño de tu mano.
  3. Requisitos para jugar cartas: Las cartas de biblioteca tienen símbolos en la barra de atributos (la franja marmórea situada al lado izquierdo), que representan: el tipo de carta (si son cartas serviles); el clan o la disciplina (si los hubiere) requeridos para jugar la carta; y el coste (si lo hubiere) de jugar dicha carta. Algunas cartas pueden tener otros requisitos (como capacidad o título) indicados en su texto. Sólo un siervo que cumpla los requisitos dados en una carta servil puede jugar dicha carta, mientras que sólo el Matusalén que controle a un siervo preparado que cumpla los requisitos de una carta heril puede jugar dicha carta.

    Hay cartas que requieren clan también tienen un icono de opción de quema. Este icono significa que el Matusalén que no controle a un miembro preparado del clan requerido puede descartar dicha carta durante la fase de enderezamiento de cualquier Matusalén. Cada Matusalén sólo puede descartarse de una de estas cartas en cada fase de enderezamiento.


    El número inscrito en una gota de sangre situada en el margen izquierdo de una carta de biblioteca (en mitad del margen o en el extremo inferior) indica la cantidad de sangre o de reserva sanguínea que se deben quemar para jugar la carta. El número inscrito en una gota roja representa el coste de sangre (la cantidad de sangre que debe quemar el vampiro). El número inscrito en un rombo blanco con una calavera representa el coste de reserva sanguínea (la cantidad de reserva sanguínea que debe quemar el Matusalén).
  4. Objetivos: Si se juega una carta sobre otra, o dicha carta selecciona, escoge, o elige como blanco otra carta, la carta afectada ha de estaren juego (es decir, controlada). Por defecto, los vampiros que se encuentren en la zona letárgica pueden ser escogidos como blancos, pero no así los vampiros de la zona incontrolada ni las cartas disputadas.
  5. Secuenciación: Si dos o más jugadores quieren jugar una carta o efecto, el primero en jugarlo es el Matusalén que está actuando (operante). A cada paso, el jugador operante siempre tiene la oportunidad de jugar la siguiente carta o efecto. Es decir, después de jugar un efecto, puede jugar otro y otro. Una vez que haya terminado, la oportunidad pasará al Matusalén defensor (en caso de acciones directas y combate), y luego a los demás Matusalenes, siguiendo la dirección de las agujas del reloj, partiendo desde el Matusalén operante. Hay que tener en cuenta que si algún Matusalén utiliza una carta o efecto, el Matusalén operante vuelve a tener la oportunidad de jugar el siguiente efecto.

1.6.2. Cartas heriles

Las cartas heriles son las que juegas en tu papel de Matusalén. Existen dos tipos de cartas heriles: las fuera de turno y las normales. Algunos tipos de cartas heriles normales son: lugares y Disciplinas (y existen otras cartas heriles normales que carecen de un tipo específico). Las cartas heriles normales se juegan durante tu fase heril. Por regla general, durante tu fase heril sólo puedes jugar una carta heril normal. Las cartas heriles fuera de turno se pueden jugar durante los turnos de otros jugadores. Al jugar una carta heril fuera de turno, lo haces a costa de tu siguiente fase heril -es decir, juegas la carta ahora en lugar de esperar hasta tu siguiente fase heril.

Las cartas heriles en juego están inherentemente controladas por el Matusalén que las jugó, incluso si se jugaron sobre una carta controlada por otro Matusalén.

Los tipos generales de cartas heriles son los siguientes:

  1. Lugares: Las cartas de lugares representan un emplazamiento (un edificio, una ciudad, o un lugar de reunión designado, por ejemplo) controlado por un Matusalén o sus siervos. Las cartas de lugar permanecen en juego y pueden utilizarse repetidamente, incluso en el turno en que se juegan. Algunas cartas de biblioteca (p.e. Arson -Incendio-) pueden destruirlas.
  2. Disciplinas: Las cartas de disciplina se juegan sobre un vampiro controlado (incluso uno controlado por otro Matusalén) para darle un nivel adicional de una Disciplina, tanto para darle el nivel básico de una nueva Disciplina o para añadirle un nivel a una que ya posea (aumentando el nivel de Disciplina de básico a superior). El vampiro también incrementa en uno su capacidad de sangre (el "+1" del círculo rojo situado en la esquina inferior derecha de la carta así lo indica) conjuntamente con la disciplina otorgada, pero no obtiene un punto de sangre extra para rellenar la capacidad añadida.
  3. Trofeo: Un trofeo se puede poner en juego utilizando una acción de fase heril (o según se explica en la sección 11 "Lista Roja"). No tiene efecto alguno hasta que se le ponga a un vampiro. Cuando un vampiro queme a un siervo de la Lista Roja en combate o como acción (D) (incluso Diablerie), el controlador del trofeo puede optar por ponerle el trofeo a dicho vampiro, al que, de ese modo, se le puede poner cualquier número de trofeos que haya en juego (además del único trofeo que el controlador del vampiro puede ir a buscar a su biblioteca, montón de cenizas o mano). Una vez puesto encima del vampiro, un trofeo ya no se puede volver mover.
  4. Fuera de turno: Las cartas heriles fuera de turno se pueden jugar siempre que convenga durante el turno de otro jugador. Hacerlo hipoteca tu siguiente fase heril (ver Fase heril, sec. 5). No se puede jugar una segunda carta fuera de turno a cuenta de la misma fase heril -deberás esperar hasta que saldes la deuda que has contraído con la primera. No puedes jugar cartas heriles fuera de turno en tu propio turno.
  5. Nimiedad (Trifle): Algunas cartas heriles vienen identificadas como nimiedades (trifles). Cuando un Matusalén juega una nimiedad (y ésta no resulta cancelada), obtiene una fase heril extra. Un Matusalén sólo puede jugar una nimiedad por turno.
  6. Otras cartas heriles: Las cartas heriles que no se han explicado aquí producirán los efectos que en ellas se describan. Estas cartas heriles se descartan cuando se juegan, salvo si la carta indica que se debe poner en juego o jugar sobre otra carta.

1.6.3. Cartas serviles

Las cartas serviles son las que juegan tus vampiros y aliados (referidos colectivamente como "siervos"). A menos que especifiquen lo contrario, las cartas serviles se queman después de que un siervo las haya jugado.

Por defecto, las cartas serviles en juego están controladas por el controlador del siervo sobre el que se encuentran. Si una carta servil simplemente está en juego y no sobre otra carta controlada, entonces se halla inherentemente controlada por el Matusalén que la jugó.

En muchos casos las cartas serviles tendrán un símbolo de Disciplina, clan y/o coste de sangre; en tales casos, la carta sólo puede ser jugada por un vampiro (que compla los requisitos).

Algunos aliados tienen la habilidad de jugar ciertas cartas "como si fueran vampiros". En estos casos, el aliado se trata como si fuera un vampiso en lo referente a todos los efectos generados por jugar la carta. La vida del aliado representa su sangre (para pagar costes, por ejemplo). La sangre que gane o pierda como vampiro equivale a una ganancia o pérdida de vida para el aliado. A efectos de dicha carta, el aliado tiene una capacidad inherente de 1 (en caso de que la carta requiera un vampiro mayor o un vampiro de una capacidad dada). El aliado se trata como si fuera un vampiro sólo cuando juegue dicha carta. En caso de cartas tales como acciones y ataques que no se resuelvan inmediatamente, el aliado se trata como si fuese un vampiro durante la resolución del efecto. En concreto, el aliado no se trata como si fuera un vampiro para los efectos de la carta una vez ésta esté en juego, o para efectos prolongados generados por la carta. Si el aliado gana vida que excede su capacidad, no la pierde, y si el efecto le inflige daño agravado al aliado, éste quema vida normalmente. Sin embargo, si el efecto le hiciera entrar en letargo, el aliado se quemaría.

Los tipos generales de cartas serviles son los siguientes:

 1. 

Acciones: Los siervos pueden jugar cartas de acción para realizar acciones distintas a las intrínsecas (las acciones intrínsecas son acciones, como "cazar", que no requieren carta alguna). Sólo se permite jugar una carta de acción por cada acción; las cartas de acción no pueden ser usadas para modificar otras acciones.

 2. 

Modificadores de acción: El siervo operante puede jugar estas cartas para modificar su acción. Por ejemplo, algunos modificadores de acción incrementan el sigilo o la sangría del siervo que está actuando, o le conceden más votos. Un siervo no puede jugar el mismo modificador de acción más de una vez por acción.



 3. 

Aliados, equipo y criados: Estas cartas de acción representan las cosas que un siervo puede poner en juego llevando a cabo una acción. Cada carta de este tipo es una acción. Por ejemplo, un siervo no puede poner en juego dos cartas de equipo con una única acción. Las cartas de equipo y criados se colocan sobre el siervo que las esté jugando (el siervo operante), mientras que los aliados se ponen en juego y permanecen independientes del siervo que los reclutó. El equipo y los criados se queman cuando arda el siervo sobre el que fueron jugados.

 4. 

Cartas de combate: Las juegan los siervos cuando están en combate (ver Combate, sec. 6.4).

 5. 

Cartas de reacción: Un siervo enderezado preparado puede jugar cartas de reacción en respuesta a una acción llevada a cabo por un siervo perteneciente a otro Matusalén (los siervos de un Matusalén no pueden reaccionar ante las acciones realizadas por otros siervos del mismo Matusalén). Un siervo no puede jugar la misma carta de reacción más de una vez durante una única acción. Las cartas de reacción no giran el siervo que las use.

1.6.4. Cartas de evento

Las cartas de evento se juegan para representar sucesos que afectan el Mundo de Tinieblas en su conjunto. Una vez por fase de descarte, un Matusalén puede utilizar una acción de fase de descarte para poner en juego una carta de evento. Cada carta de evento sólo se puede jugar una vez por partida. Las cartas de evento están controladas (si no se especifica lo contrario) por el Matusalén que las haya jugado.

 

2. Empezar a jugar

2.1. Orden de juego

La posición inicial puede ser determinada por cualquier método que escojan los jugadores. El jugador a tu izquierda es tu presa. Éste es el jugador que esperas eliminar de la partida. El jugador a tu derecha es tu depredador. Él es el jugador que espera eliminarte. Cuando tu presa sea eliminada, el siguiente jugador (la presa de tu anterior presa) se convierte en tu nueva presa.

2.2. Banco de sangre y la ventaja

Cada jugador coge 30 contadores de sangre para formar su reserva sanguínea inicial. El resto de contadores de sangre se ponen en el banco de sangre (una reserva común de contadores colocada de tal forma que sea accesible para todos los jugadores). Recuerda que el número de contadores del banco de sangre es ilimitado (el banco nunca se queda sin).

La ventaja (ver sección 1.2) está incontrolada al comienzo de la partida y, por lo tanto, se pone en el centro de la mesa.

2.3. Área de juego

Él área que hay delante de cada jugador se divide en dos zonas: la zona incontrolada, que empieza con cuatro vampiros incontrolados extraídos de la cripta, y colocados boca debajo; y la zona controlada, la cual se halla vacía al inicio de la partida. La zona controlada se divide a su vez en dos áreas: la zona preparada y la zona letárgica. La zona letárgica es un área especial para vampiros heridos (ver Letargo, sec. 6.5). Conforme avance la partida, te harás con el control de algunos de tus vampiros, moviéndolos desde la zona incontrolada hasta la zona preparada y colocándolos boca arriba (ver Fase de influencia, sec. 7).

Zona Preparada (controlada)

Zona Incontrolada (boca abajo)

Zona Letárgica (controlada)

Para empezar, separa las cartas de cripta (vampiros) de las de biblioteca. Baraja ambos montones y permite que tu depredador los corte. Coloca los dos montones delante de ti. Roba las siete primeras cartas de la biblioteca para formar tu mano, y pon las cuatro primeras cartas de la cripta boca abajo en tu zona incontrolada. Durante la partida, puedes mirar las cartas de tu mano y las de la zona incontrolada siempre que quieras. A medida que avance la partida, podrás optar por mover más vampiros desde tu cripta a la zona incontrolada (ver Fase de influencia, sec. 7).

 

3. Jugar la partida

Los turnos se suceden en el sentido de las agujas del reloj en torno al área de juego. El turno de cada jugador consta de las siguientes 5 fases, en este orden:

1. Fase de enderezamiento

Endereza todas tus cartas.

2. Fase heril

Juega una carta heril.

3. Fase servil

Haz que tus siervos realicen acciones.

4. Fase de influencia

Intenta controlar los vampiros situados en tu zona incontrolada.

5. Fase de descarte

Descártate de una carta de tu mano (y roba otra).

Las diferentes fases se describen con más detalle en las siguientes secciones.

 

4. Fase de enderezamiento

Tu turno se inicia con la fase de enderezamiento. Al principio de esta fase, has de enderezar todas tus cartas (salvo tus cartas infernales, ver sección 11). Las cartas o efectos que requieran que hagas algo durante tu fase de enderezamiento se resuelven después de que hayas enderezado tus cartas. Puedes elegir el orden en el que estos efectos se suceden. Además de los efectos generados por cartas, hay otros que se resuelven durante la fase de enderezamiento:

4.1. Cartas disputadas

Algunas cartas del juego representan recursos únicos, como lugares, equipo o gente específicos. Tales cartas vendrán identificadas como "únicas" en su texto. Además, todas las cartas de vampiros representan vampiros únicos. Si se pone en juego más de un ejemplar de una carta única, significa que el control de esa carta está en disputa. Mientras dure la disputa, todos los ejemplares de las cartas disputadas se colocan boca abajo y están fuera de juego. Si se pone en juego otro ejemplar más de una carta que ya está disputándose, éste entra en disputa inmediatamente y también se colocada boca abajo.

El coste de disputar una carta es uno de reserva sanguínea, que pagas durante cada una de tus fases de enderezamiento. En vez de pagar el coste de la disputa de una carta, puedes optar por ceder dicha carta. Las cartas cedidas se queman. Todas las cartas o contadores apilados en la carta cedida también se queman.

Si se ceden todos los ejemplares de una carta que estés disputando, la carta se endereza y se colocada boca arriba al comienzo de tu fase de enderezamiento, finalizando así la disputa.

Ten cuidado al incluir en tu baraja duplicados de cartas únicas, ya que no puedes controlar más de un ejemplar de una misma carta única a la vez, y no puedes disputárte cartas a ti mismo (si algún efecto te obligara a disputarte una carta a ti mismo, simplemente quema el ejemplar de la carta única entrante). Por otro lado, quizás quieras tener un segundo ejemplar a mano por si el primero resulta quemado.

4.2. Títulos disputados

Algunos títulos son únicos. Por ejemplo, sólo puede haber un príncipe o arzobispo de una determinada ciudad (ver Sectas vampíricas, sec. 10). Si más de un vampiro en juego reivindica el mismo título, entonces el título está en disputa. Mientras se esté disputando el título, los vampiros involucrados en la disputa se tratan como si no tuvieran título alguno, pero permanecen controlados y pueden actuar y bloquear normalmente.

El coste de disputar un título es de un punto de sangre, que paga el vampiro durante cada una de sus fases de enderezamiento. En vez de pagar el coste de la disputa del título, el vampiro puede optar por ceder el título (o puede verse obligado a cederlo, si no tiene sangre con la que pagar). Sólo los vampiros preparados pueden disputarse títulos. Los vampiros en letargo deben cederlos durante la fase de enderezamiento. La cesión de un título no conlleva efecto adicional alguno sobre el vampiro.

Si todos los demás vampiros que disputaban un título con tu vampiro han renunciado a la disputa, entonces tu vampiro adquiere el título durante tu siguiente fase de enderezamiento, poniendo así fin la disputa.

5. Fase heril

Dispones de acciones de fase heril durante tu fase heril. Esto representa tus actividades personales como Matusalén durante el turno.

Por defecto, sólo recibes una acción de fase heril, pero hay cartas que pueden cambiar esta cantidad. Puedes utilizar la acción de fase heril para jugar una carta heril, y existen algunas cartas que pueden ofrecerte formas alternativas de usar tus acciones de fase heril. Por ejemplo, puedes utilizar una acción de fase heril para marcar a un siervo de la Lista Roja, (ver sección 11). Si has jugado una carta heril fuera de turno a cuenta de tu próxima fase heril, tienes una acción de fase heril menos de lo normal (ver Cartas heriles, sec. 1.6.2).

Si hay efectos que se producen durante tu fase heril, tú eliges el orden en el que se llevan a cabo dichos efectos y tus acciones de fase heril.

No se pueden guardarte acciones de fase heril para más tarde; las acciones de fase heril no empleadas durante esta fase se pierden.

6. Fase servil

La mayor parte de la actividad del juego sucede durante las fases serviles. Durante tu fase servil, puedes hacer que tus siervos realicen acciones. Sólo los siervos preparados enderezados pueden llevar a cabo acciones; y hacer una acción gira el siervo que la realiza. Los siervos preparados enderezados pertenecientes a otros Matusalenes pueden intentar bloquear tu acción; y bloquear gira el siervo que bloquea (ver Resolver cualquier intento de bloqueo, sec. 6.2.2). Una acción tiene éxito sólo si no es bloqueada. Las acciones se resuelven (fructíferas o bloqueadas) antes de que se pueda emprender cualquier otra.

Como ya hemos dicho, únicamente los siervos preparados enderezados pueden realizar acciones; y hacer una acción gira al vampiro operante. Así que, si un siervo consigue enderezarse (debido a una carta o efecto) durante esta fase, puede realizar otra acción.

Algunas acciones son obligatorias. Por ejemplo, un vampiro preparado sin sangre debe cazar. Durante tu fase servil, ninguno de tus siervos puede realizar acciones no obligatorias si alguno de ellos aún tiene acciones obligatorias por hacer. Si tienes dos o más siervos con acciones que deben hacer obligatorias, éstas se pueden realizar en el orden que desees. Los siervos que tengan que realizar acciones obligatorias no pueden llevar a cabo ninguna otra acción. Si un único siervo tiene dos o más acciones obligatorias diferentes por hacer, se queda "quieto" y no puede realizar acción alguna (no obstante, esto no impide que tus demás siervos realicen acciones no obligatorias).

6.1. Tipos de acciones

Por defecto (sin usar cartas), un siervo preparado puede realizar una de las siguientes acciones: cazar o sangrar.

Los siervos preparados también pueden realizar acciones para poner en juego distintos tipos de recursos permanentes, entre los que se incluyen: el equipo (como ordenadores, pistolas o artefactos exóticos), los criados (guardaespaldas, sirvientes o animales puestos al servicio del siervo), y los aliados (siervos no vampiros, como magos, hombres lobo o simples mortales). Las cartas de equipo se ponen en juego mediante la acción de equiparse; los criados, mediante la acción de contratar criados; y los aliados, mediante la acción de reclutar aliados. Estas tres acciones son muy parecidas, aunque las cartas puestas en juego no lo sean. El equipo (pero no los criados) se puede transferir de un siervo a otro haciendo una acción.

En vez de llevar a cabo una acción intrínseca, un siervo preparado podría jugar una carta de acción para realizar la acción indicada en la carta. Algunas cartas de acción son versiones mejoradas de la acción intrínseca de sangrar o de otras acciones básicas, mientras que otras son tipos de acción propios. Uno de los tipos especiales de carta de acción es la carta de acción política, que puede ser utilizada por un vampiro para convocar un referéndum.

Además, existen acciones especiales que afectan a anarquistas y vampiros en letargo. Estas acciones no se describen aquí (ver Letargo, sec. 6.5 y Los Anarquistas, sec.10.4).

6.1.1. Sangrar

Sangrar es una de las acciones fundamentales del juego. Es el método básico de quitarle reserva sanguínea a tu presa. Por defecto, las acciones de sangrar de tus siervos sólo pueden ir dirigidas a tu presa. Hay cartas o efectos que pueden permitirte u obligarte a sangrar a un Matusalén que no sea tu presa. Sin embargo nunca te puedes sangrar a ti mismo. Un siervo no puede realizar más de una acción de sangría por turno, incluso si se enderezase.

Conceptualmente, realizar una acción de sangrar representa los esfuerzos de tu siervo para socavar el poder e influencia del Matusalén escogido. Podrías imaginarte el sangrar como pagar sobornos, cambiar registros bancarios, propagar rumores, etc.

Para sangrar a un Matusalén, anuncia la acción y gira el siervo operante (el siervo que está realizando la acción de sangrar). Si la acción tiene éxito, el Matusalén afectado quema una cantidad de reserva sanguínea igual a la cantidad de sangría. Por defecto, todos los siervos sangran uno (muchos aliados poseen un texto en su carta que invalida la norma). Además, si la acción tiene éxito y la cantidad sangrada es de uno o más, entonces el controlador del siervo operante consigue la Ventaja, arrebatándosela a quienquiera que la tenga (o simplemente conservándola, si ya la tiene).

6.1.2. Cazar (+1 al sigilo)

Cazar es el medio por el que un vampiro satisface su ansia de sangre. Los aliados no pueden llevar a cabo esta acción.

Para que un vampiro cace, anuncia la acción y gira el vampiro operante. Si la acción tiene éxito, ponle al vampiro un contador de sangre del banco de sangre. Si esto provoca que la sangre del vampiro sobrepase su capacidad, entonces (como siempre) el exceso se devuelve inmediatamente al banco de sangre. Esta acción posee un +1 al sigilo intrínseco (ver Resolver cualquier intento de bloqueo, sec. 6.2.2). Hay que recordar que un vampiro preparado que no tenga sangre debe cazar (y no puede realizar acción alguna que no sea cazar).

6.1.3. Equiparse (+1 al sigilo)

Las cartas de equipo son cartas de acción que le proporcionan al siervo habilidades especiales. La acción de equiparse posee un +1 al sigilo intrínseco.

Para equiparte con una carta de equipo de tu mano, juega la carta y gira el vampiro operante. Si la acción tiene éxito, pon la carta de equipo en el vampiro (y paga el coste, si procede). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema (ver Resolver la acción, sec. 6.2.3). Sólo se puede jugar una carta de equipo por acción, pero no hay límite al número de cartas de equipo que puede tener un siervo.

Para equiparte con una carta de equipo en poder de otro de tus siervos, gira el siervo operante (el siervo que está intentando conseguir el equipo), y anuncia la carta de equipo que va a tomar. Se puede coger más de una carta de equipo de un siervo con una sola acción. Si la acción fracasa, el equipo permanece donde está.

6.1.4. Contratar criado (+1 al sigilo)

Los criados son cartas de acción que proporcionan habilidades especiales a los siervos. La acción de contratar criado posee un +1 al sigilo intrínseco.

Para contratar un criado de tu mano, juega la carta y gira el siervo operante. Si la acción tiene éxito, pon el criado en el siervo (y paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema (ver Resolver la acción, sec. 6.2.3). Sólo se puede contratar una carta de criado por acción, pero no existe límite alguno al número de criados que un siervo pueda tener. A diferencia del equipo, el criado es leal al siervo que lo contrató, y no puede ser transferido.

Cuando se pone en juego un criado, éste recibe contadores de sangre del banco de sangre para representar su vida (indicada en la carta del criado). Cuando un criado pierde su último contador de vida, arde (ver Criados y combate, sec. 6.4.7).

6.1.5. Reclutar aliado (+1 al sigilo)

Los aliados son cartas de acción que se convierten en siervos por derecho propio, capaces de realizar acciones y bloquear con independencia del siervo que los haya reclutado. La acción de reclutar a un aliado posee un +1 al sigilo intrínseco.

Para reclutar un aliado de tu mano, juega la carta y gira el siervo operante. Si la acción tiene éxito, pon el aliado en tu zona incontrolada, aunque esté controlado, para indicar que no puede actuar este turno (y paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema (ver Resolver la acción, sec. 6.2.3). Sólo se puede reclutar una carta de aliado por acción. Ten en cuenta que, por defecto, los aliados que se hayan puesto en juego por otros medios pueden actuar en el mismo turno.

Al final del turno, los aliados que hayas puesto en la zona incontrolada (para indicar que no podían actuar) se trasladan a tu zona preparada.

Cuando se pone un aliado en juego (por cualquier medio), éste recibe contadores de sangre del banco de sangre para representar su vida (indicada en la carta). Cuando un aliado pierde su último contador de vida, arde. Si reclutar a un aliado requiere una Disciplina y el aliado se pone en juego por medios diferentes al reclutamiento, utiliza la versión normal del aliado, si difiere de la superior.

6.1.6. Carta de acción (o carta en juego)

Un siervo puede utilizar una carta de acción para realizar una acción, y algunas cartas en juego permitirán que también se lleven a cabo acciones especiales.

A no ser que la carta indique lo contrario, estas acciones van a cero de sigilo (ver Sigili e intercepción, sec. 6.2.2.2), y pueden ser emprendidas tanto por vampiros como por aliados. Si la carta describe una versión especial de una acción básica, entonces todas las reglas que se aplican a la acción básica también se aplican a la carta de acción, salvo si la carta especifica lo contrario.

Si Krid juega un Computer Hacking -Pirateo Informático - (texto: "Acción. Sangra con +1"), se aplican todas las reglas relativas a las acciones de sangrar (pudiendo sangrar sólo a tu presa, por ejemplo), con la particularidad de que en este caso la cantidad de sangría se incrementa en uno.

Para llevar a cabo la acción descrita en una carta de acción de tu mano, juega la carta y gira el siervo operante. Si la acción tiene éxito, se resuelve como se indica en la carta (y se paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema.

Para realizar una acción descrita por una carta en juego, anuncia la acción y gira al siervo operante. Si la acción tiene éxito, se resuelve como se indique en la carta (y se paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, no hace efecto.

Un siervo no puede realizar una acción con la misma carta de acción o mediante la misma carta en juego (incluyendo el propio texto de la carta del siervo) más de una vez por turno, incluso si se enderezase.

6.1.7. Acción política (+1 al sigilo)

Una carta de acción política es una carta de acción que se utiliza para convocar un referéndum. Como viene indicado en ellas, estas acciones poseen un +1 al sigilo intrínseco y únicamente pueden ser jugadas por vampiros (los aliados no pueden convocar referendos). Las acciones políticas son siempre indirectas, porque todos los Matusalenes pueden votar en el referéndum (ver Quién puede intentar bloquear, sec. 6.2.2.1). Un siervo no puede realizar más de una acción política por turno.

Para convocar el referéndum indicado en una carta de acción política de tu mano, juega la carta y gira el vampiro operante. Si la acción tiene éxito, se deciden los términos del referéndum, y se cuentan los votos para ver si la moción se aprueba o no (ver Política, sec. 6.3).

6.2. Realizar acciones

Cualquier siervo preparado enderezado que controles puede llevar a cabo una acción. El procedimiento para resolver una acción se describe en las siguientes secciones. Ten en cuenta que se pueden jugar modificadores de acción y cartas de reacción en cualquier momento de este proceso -cuando correspondan-, sujetos a las restricciones (descritas más adelante) que regulan la adición de sigilo e intercepción, y a las restricciones que prohiben que un siervo juegue más de una vez el mismo modificador de acción o carta de reacción (ver Cartas serviles, sec. 1.6.3), ciñéndose siempre a la secuenciación de todos los efectos (ver Secuenciación, sec. 1.6.1.6).

Resumen del curso de una acción:

Los modificadores de acción y las cartas de reacción se pueden jugar en cualquier momento durante el transcurso de una acción (salvo que en el texto de la carta se indique lo contrario), teniendo en cuenta que el Matusalén operante tiene la oportunidad de jugar primero. Tan sólo el siervo operante puede jugar modificadores de acción, mientras que sólo los siervos preparados enderezados de otros Matusalenes pueden jugar cartas de reacción. Por norma general, el efecto de un modificador de acción o de una carta de reacción dura toda la acción en curso. Recuerda también que un mismo siervo no puede jugar el mismo modificador de acción o carta de reacción más de una vez por acción.

6.2.1. Anunciar la acción

Anuncia la acción y gira el siervo operante (sólo los siervos preparados enderezados pueden realizar acciones). A continuación, juega (boca arriba) la carta requerida por la acción. Todos los detalles de la acción se declaran cuando se anuncia la acción, incluyendo el objetivo, el coste, los efectos, etc.

EXCEPCIÓN: Las decisiones que se vayan a tomar en un referéndum no se declaran hasta que la acción tenga éxito (ver La acción política, sec. 6.3.1).

Durante su fase servil, Sarah decide que Krid, uno de sus siervos enderezados, va a realizar una acción para sangrar a su presa, Alexis. Sarah gira a Krid y declara, "Krid intenta sangrarle 1 de reserva sanguínea a Alexis".

Tras resolver esa acción (con éxito o no), Sarah decide que Pug, otro de sus siervos enderezados, va a reclutar un aliado de su mano, la Loyal Street Gang (Banda Callejera Leal). Sarah procede a girar a Pug y juega la Loyal Street Gang, declarando "Pug intenta reclutar la Loyal Street Gang con +1 al sigilo, cuyo coste es de 1 de reserva sanguínea." (El coste no se paga hasta que la acción prospere).

6.2.2. Resolver cualquier intento de bloqueo

  1. Quién puede intentar bloquear: Si una acción elige como blanco a otro Matusalén (o algo controlado por otro Matusalén), entonces la acción recibe el nombre de "directa", y el Matusalén destinatario de la acción (o que controla al blanco) puede utilizar a sus siervos preparados enderezados para intentar bloquear la acción. Si la acción no va dirigida hacia otro Matusalén (o hacia algo controlado por otro Matusalén), la acción recibe el nombre de "indirecta" y puede ser bloqueada por la presa o el depredador del Matusalén operante, siendo la presa la que tiene la primera oportunidad de bloquear. Si falla un intento de bloqueo, se pueden hacer otros siempre que el Matusalén que bloquea lo desee. Una vez que un Matusalén decide no seguir haciendo intentos de bloqueo, la decisión es definitiva. Para mayor comodidad, cuando una carta describe una acción que va dirigida contra otro Matusalén, el texto de dicha carta contendrá el símbolo (D) como recordatorio de que esa acción es directa. Recuerda que las acciones políticas siempre son indirectas.

    Ten en cuenta que decidir no bloquear una acción no le impide a un Matusalén jugar cartas de reacción durante la misma.

    La acción de Krid de sangrar a Alexis va dirigida contra Alexis, por lo tanto, únicamente los siervos preparados enderezados de Alexis pueden intentar bloquearla. Si falla un intento de bloqueo, se puede hacer otro.

    La acción de Pug de reclutar a la Loyal Street Gang no va dirigida hacia ningún Matusalén, así que es indirecta. Puede ser bloqueada tanto por la presa como por el depredador de Sarah. Si falla el primer intento de bloqueo de su presa, se pueden hacer otros hasta que su presa renuncie a realizar más tentativas, en cuyo caso su depredador puede intentar bloquear.

  2. Sigilo e intercepción: Conceptualmente, el sigilo representa las medidas que toma el siervo operante para llevar sus asuntos de forma discreta, intentando no llamar la atención de aquéllos que podrían oponérsele. La intercepción representa los esfuerzos que el siervo bloqueador realiza para descubrir los planes del siervo operante y acecharlo o perseguirlo con el fin de detenerlo (luchando con él) antes de que pueda cumplir su misión.

    Para comprobar si un intento de bloqueo tiene éxito, compara el sigilo del siervo operante con la intercepción del siervo bloqueador. La acción resulta bloqueada si la intercepción del bloqueador es igual o mayor que el sigilo del siervo operante. Por defecto, el sigilo e intercepción de los siervos es cero. Por lo que normalmente los intentos de bloqueo tendrán éxito, a no ser que la acción posea un grado de sigilo inherente (como cazar) o se utilice una carta o efecto para incrementar el sigilo del siervo operante.

    Algunas acciones poseen sigilo inherente, como se puede comprobar en la lista de acciones (sec. 6.1) y en algunas cartas de acción. El siervo que lleva a cabo tales acciones comienza con un sigilo mayor del normal. Además, se pueden utilizar algunas cartas u otros efectos para incrementar el sigilo o la intercepción de un siervo, siguiendo las instrucciones de dichas cartas.

Se puede añadir sigilo a una acción sólo cuando sea necesario (es decir, sólo sí la acción está siendo bloqueada y el siervo que bloquea posee suficiente intercepción para bloquear al siervo operante). De igual manera, se puede añadir intercepción durante una acción sólo cuando sea necesario (es decir, únicamente por parte de un siervo que bloquee, cuando el sigilo del siervo operante supere su intercepción).

Recuerda que todas las modificaciones efectuadas en el sigilo o la intercepción de un siervo están vigentes durante toda la acción. El aumento de sigilo e intercepción vuelven a los valores normales después de que la acción se haya resuelto.

Sarah anuncia que Ira caza y procede a girarlo. La acción no es directa y tiene un +1 al sigilo intrínseco. Su presa rehusa bloquear. Su depredador, sin embargo, juega una carta de reacción para darle +1 a la intercepción a Eugenio, uno de sus siervos preparados enderezados. Sarah no tiene ninguna carta que incremente el sigilo de Ira, por lo que la acción resulta bloqueada. Eugenio se gira y empieza el combate.


Si un bloqueo falla (cuando el sigilo del siervo operante supera la intercepción del bloqueador y el Matusalén que lo controla no puede o no quiere añadir más intercepción), o se procede a realizar otro intento de bloqueo (con el mismo u otro siervo), o el Matusalén defensor declara que no va a realizar más tentativas para bloquear la acción. Ten en cuenta que esta declaración es un evento, y que, por lo tanto, le permite al Matusalén operante (y a otros) jugar más cartas y efectos.

Sarah anuncia que Quentin sangra a Alexis. Puesto que Sarah no tiene ningún efecto que desee jugar antes de que Alexis decida si bloquea o no, Sarah le dice "¿Bloqueas?". Alexis decide no bloquear, así que Sarah juega un Confusion (un modificador de acción que añade 1 a la sangría). Alexis pierde un total de 2 de reserva sanguínea.

6.2.3. Resolver la acción

Si una acción tiene éxito (al fracasar todos los intentos de bloqueo), entonces se paga el coste de dicha acción, y se aplican sus efectos. Si una acción es bloqueada, las cartas jugadas para realizar dicha acción se queman, y el siervo bloqueador se gira y entra en combate con el siervo operante (ver Combate, sec. 6.4). La acción no tiene efecto cuando la bloquean. Recuerda que el coste de una acción -si lo hubiere- se paga sólo si la acción prospera; el coste no se paga si la acción resulta bloqueada. Los costes de los modificadores de acción o de las cartas de reacción siempre se pagan al jugar esas cartas, independientemente del éxito de la acción. 

6.3. Política

La política y la diplomacia son tan intrínsecas a los vampiros como el cazar y el alimentarse. Del mismo modo que la sociedad mortal, la sociedad de los Vástagos posee sus propias leyes, credos y costumbres. La política entra en juego cuando un vampiro realiza una acción política o cuando se convoca una caza de sangre (ver La caza de sangre, sec. 6.5.6).

6.3.1. La acción política

Para convocar el referéndum indicado en una carta de acción política de tu mano (o posibilitada por una carta en juego), gira el vampiro operante, y anuncia el referéndum que está intentando proponer (juega ahora la carta de acción política, si la hubiere). Las acciones políticas nunca van dirigidas hacia ningún Matusalén específico, independientemente del efecto que el referéndum tendría en caso de prosperar (así que las acciones políticas sólo pueden ser bloqueadas por la presa del Matusalén operante y por su depredador). Además, como se indica en el texto de la carta, las acciones políticas poseen un +1 al sigilo intrínseco.

Importante: Los términos específicos del referéndum (las decisiones -si las hubiere- que vaya a tomar el jugador que convoque el referéndum) no se declaran hasta que la acción prospere (es decir, si no la bloquean).

6.3.2. El Referéndum

Si una acción política tiene éxito, se convoca el referéndum. 

Algunas cartas de expansiones anteriores utilizan la frase "durante una acción política" para referirse a la parte del referéndum de la acción política.

El referéndum consta de tres pasos: establecer los términos, votación (emitir los votos), y resolver del referéndum.

  1. Elige los términos del referéndum, si los hubiere. Las cartas que se usan "durante una acción política" pero "antes de que se emitan los votos" se utilizan en este momento.
  2. Votación. Ahora, todos los Matusalenes pueden emitir los votos de que dispongan (ver más adelante), en cualquier orden. La emisión de votos es libre, y no hay obligación alguna de votar. No obstante, una vez que se haya emitido un voto, éste no se puede cambiar. La fase de votación finaliza sólo cuando todos los Matusalenes han acabado de votar (si es preciso un límite de tiempo, los jugadores pueden acordar 15 segundos de espera después de que se haya emitido el último voto que cierra la fase de votación).
  3. Resolver el referéndum. Si hay más votos a favor del referéndum que en contra, la moción se aprueba, y tienen lugar los efectos del referéndum fructífero. De lo contrario, el referéndum fracasa y no tiene efecto. Los referendos empatados fracasan.

6.3.3. Conseguir votos

Los Matusalenes no tienen votos inherentes. Los votos se tienen que conseguir, y existen varias maneras de hacerlo. Cuando se consigue un voto, no es necesario emitirlo en seguida, si se considera oportuno. Los votos emitidos lo son "a favor" o "en contra" del referéndum, y un Matusalén puede emitir algunos de sus votos a favor y algunos en contra, como estime oportuno, con la restricción de que todos los votos de un vampiro dado o procedentes de otra fuente han de emitirse de acuerdo, como grupo. Una vez que se haya emitido un voto, éste no se puede cambiar. Los Matusalenes pueden conseguir votos de las siguientes maneras:

6.4. Combate

El combate se produce cuando un siervo bloquea la acción de un siervo preparado. También, los efectos de algunas cartas pueden causar un combate. Cualquiera que sea la causa del combate, es importante recordar que sólo los siervos preparados pueden participar en él, y que tus siervos no pueden entrar en combate con ninguno de tus demás siervos.

El hecho de estar girado o enderezado no importa en un combate. Los siervos girados combaten igual que los enderezados.

Nota: Las únicas cartas serviles que se pueden usar durante un combate son las cartas de combate (a no ser, por supuesto, que haya cartas que indiquen lo contrario).

6.4.1. Secuencia del combate

El combate se desarrolla en series de uno o más asaltos. Cada asalto consta de tres pasos:

Como indican las reglas, el siervo preparado siempre tiene la primera oportunidad de usar cartas o efectos antes que el siervo contrario, en cualquier momento del combate.

6.4.2. Determinar distancia

Los asaltos de combate se desarrollan de cerca o de lejos. Cada asalto de combate comienza de cerca, por defecto. La distancia determina los ataques y demás efectos de la fase de resolución de ataques que pueden ser utilizados. Algunos efectos sólo se pueden usar de cerca, otros sólo de lejos, y otros tanto de cerca como de lejos (ver más adelante).

Un siervo en combate puede usar maniobras para alejarse, o puede maniobrar para volver acercarse si su oponente maniobra para alejarse. Los dos combatientes pueden continuar jugando maniobras mientras lo deseen (para contrarrestar la última maniobra de su oponente). Un siervo no puede jugar dos maniobras seguidas (lo cual las cancelaría entre sí).

Nota: Los efectos que se jueguen "antes de determinar la distancia" se han de jugar antes de que el siervo operante decida si va a jugar o no maniobras al principio de esta fase.

Los siervos carecen de maniobras inherentes; han de servirse de cartas u otros efectos para obtenerlas. La capacidad para maniobrar puede provenir de cartas de combate, armas u otras cartas en juego. Para usar la maniobra de una carta de ataque, el siervo juega la carta de ataque durante esta fase, en lugar de hacerlo durante la fase de elección de ataques (ver más adelante). Si un siervo usa la maniobra de una carta de ataque o de un arma, está asimismo eligiendo el ataque. Por ello, no puede utilizar una segunda carta de ataque o un arma para maniobrar de nuevo en el mismo asalto.

Si la carta de combate jugada por un siervo le otorga una maniobra como parte de su efecto, la maniobra se debe utilizar en ese asalto de combate. Si la carta de combate jugada por un siervo le otorga una "maniobra opcional" como parte de su efecto, entonces el siervo puede negarse a utilizar la maniobra.

Por regla general, un siervo que pueda atacar de lejos querrá maniobrar para alejarse contra un adversario del que sospeche que sólo puede atacar de cerca.

Mazz acaba de bloquear a Ira, y empieza el cobate. Mazz tiene una Submachine Gun (Ametralladora) que le permite atacar con 3 de daño, tanto de cerca como de lejos, y que le da una maniobra opcional. Ira, al ser el siervo operante, rehusa maniobrar. Mazz utiliza la maniobra del arma para alejarse, donde no puede ser dañado por el ataque físico de Ira. Ira juega una carta de maniobra para volver a acercarse. Sin embargo, Mazz también tiene otra carta de maniobra, y la juega para alejarse de nuevo. Ira no tiene más maniobras que jugar, por lo que se fija una distancia larga.

6.4.3 Ataque

Durante la fase de ataques, los siervos se golpean entre sí (si es posible), o se esfuerzan por evitar ser alcanzados (esquivando, por ejemplo). Ten en cuenta que no todos los ataques son agresivos. Los efectos defensivos, como las esquivas, también se consideran ataques (ver Efectos de los ataques, sec. 6.4.5).

Normalmente, cada siervo sólo dispone de un ataque por asalto. Hay cartas que pueden permitir que un siervo disponga de ataques adicionales durante un asalto de combate. Cada par de ataques (uno por cada siervo) se resuelve antes de pasar al siguiente par. Si sólo uno de los siervos dispone de ataques adicionales, el siguiente "par" será sólo su ataque.

Durante cada par de ataques, los siervos eligen en primer lugar sus ataques respectivos (primero el siervo operante, y a continuación su oponente), y luego se resuelven los ataques. La resolución de los ataques es simultánea, a excepción de unos pocos casos especiales (ver Efectos de los ataques, sec 6.4.5).

Si uno de los combatientes, o ambos, ya no están preparados (debido a que hayan sufrido demasiado daño, por ejemplo), entonces el combate finaliza inmediatamente. Así, si un ataque inflige más daño del que un siervo puede curar o prevenir, entonces el combate acaba en ese instante (sin más ataques, ni acosos, etc.). Esto se aplica en cualquier momento del combate, no sólo durante la resolución de ataques.

Ataques adicionales: Algunas cartas y efectos le permiten a un siervo hacer ataques adicionales durante el asalto de combate en curso. Los ataques adicionales se anuncian (obtienen) y realizan (usan) sólo después de que se haya completado el primer par de ataques. Es el siervo operante quien decide, como siempre, si obtiene o no ataques adicionales antes que el siervo oponente. Los ataques adicionales se llevan a cabo por medio de otras fases de elección de ataques y de resolución de los mismos en las que sólo pueden jugar cartas de ataque los siervos con ataques adicionales. Todos los ataques adicionales tienen lugar a la misma distancia. Esto se repite tantas veces como sea necesario. Ningún siervo puede usar más de una carta o efecto por asalto de combate para obtener ataques adicionales.

Kurt bloquea a Ira, y ambos entran en combate. Ninguno de ellos maniobra, por lo que el asalto es de cerca. Tiberius anuncia que utiliza la carta Undead Strength (Fuerza Inhumana), que le permite infligir 3 de daño como ataque. Ira usa la carta Dodge (Esquivar), por lo que ningún vampiro inflige daño alguno.

A continuación, Kurt juega la carta Blur (Borroso), que le proporciona un ataque adicional. Ira también juega un Blur, que le da dos ataques adicionales, ya que posee Celeridad superior. Estos ataques adicionales se resuelven a la misma distancia, que en este caso es de cerca.

Kurt utiliza su ataque físico en el segundo ataque. Ira también. Ambos sufren uno de daño. Luego, Ira usa otra vez su ataque físico, y Kurt no puede usar más ataques, porque sólo disponía de un ataque adicional. Kurt sufre uno más de daño.

6.4.4. Acoso

Al final de cada asalto de combate, los combatientes (si ambos todavía están preparados) se irán cada uno por su lado (por defecto), o uno de ellos dará caza al otro. Se pueden utilizar acosos para continuar el combate (empezar otro asalto de combate) o para finalizarlo (cancelando un acoso del oponente), de forma parecida a como se usan las maniobras para determinar la distancia. Los dos combatientes pueden continuar jugando acosos (para contrarrestar los efectos del último acoso de su oponente) tantas veces como deseen. Ningún siervo puede jugar dos acosos seguidos (ya que se cancelarían entre sí). Si no se ha cancelado un acoso para continuar, empieza un nuevo asalto de combate.

6.4.5. Efectos de los ataques

Ataque físico: El ataque físico es el ataque inherente. Cuando un siervo usa un ataque físico de cerca, le inflige al siervo oponente una cantidad de daño igual a su fuerza. Los siervos tienen una fuerza intrínseca de 1. 

Destruir Equipo: Este efecto quema una carta de equipo del siervo oponente. Si hay más de una pieza de equipo en el siervo contrario, el siervo atacante elige cuál se quema. El equipo todavía se puede utilizar hasta el momento en que se resuelva el ataque de destruir equipo. El efecto puede especificar que se destruya un arma, en lugar de un equipo, en cuyo caso se debe elegir un arma.

Robar Equipo: Este efecto es como el de destruir equipo, salvo que en lugar de quemarse, la carta de equipo se coloca en el siervo atacante. El siervo que está robando el equipo no puede utilizarlo durante el asalto de combate en curso. El equipo lo retiene el siervo que lo robó después de que finalice el combate.

Primer golpe: Un ataque efectuado con primer golpe se resuelve antes que un ataque normal. Por lo tanto, si el siervo oponente se quema o entra en letargo mediante un ataque efectuado con primer golpe, su ataque no se resolverá. Si el siervo oponente estaba atacando con un arma que resulta destruida o robada con un primer golpe, entonces el siervo oponente simplemente pierde el ataque. Si ambos siervos atacan con primer golpe, ambos ataques se resuelven a la vez. Los ataques efectuados con primer golpe no se resuelven antes que el efecto de fin del combate (que siempre se resuelve primero), además, las esquivas también cancelan los efectos de un ataque realizado con primer golpe (ver a continuación).

Esquiva: Un ataque de esquiva no inflige daño, pero protege al siervo que esquiva y sus posesiones de los efectos del ataque contrario. No obstante, los criados quedan desprotegidos. La esquiva es efectiva a cualquier distancia, y protege incluso de un ataque efectuado con primer golpe. (La esquiva es un ataque, incluso aunque sea solamente defensivo. Representa la actividad de ese siervo durante ese par de ataques).

Fin del combate: Este efecto acaba el combate en el acto. Este tipo de ataque es siempre el primero en resolverse, incluso antes que un ataque hecho con primer golpe, y acaba el combate antes de que se resuelvan otros ataques u otros efectos que ocurran durante la resulución de ataques. El fin del combate funciona a cualquier distancia. El fin del combate no se ve afectado por esquivas, ya que las esquivas sólo cancelan los efectos que vayan dirigidos contra el siervo que esquiva.

Robar Sangre: Este efecto traslada contadores de sangre (o contadores de vida) del objetivo al siervo atacante. Esto no cuenta como daño, por lo que el efecto no se puede prevenir mediante efectos de prevención de daño. Este efecto tiene lugar antes de la etapa de "curar daño" de la fase de resolución de daño, por lo que la sangre robada se puede utilizar para curar daño incluso si el daño se inflige simultáneamente. Si la sangre robada provoca que el vampiro atacante tenga más sangre que capacidad, el exceso se elimina inmediatamente (como es habitual).

Cohn Rose entra en combate con un aliado mago. Cohn tiene una capacidad de 5, y 4 contadores de sangre. El mago tiene 2 de vida. Después de determinar la distancia, Cohn le roba tres de sangre como ataque. El mago ataca con 2R de daño. Los 2 contadores de la vida del mago son transferidos a Cohn, quien sufre 2 de daño. Cohn tiene 6 de sangre, pero su capacidad es sólo de 5, así que un contador de sangre va al banco de sangre. El mago se quema, ya que no le quedan contadores de vida. Cohn sufre dos de daño y no se previene de ninguno, por lo que quema dos de sangre para curarse el daño, quedándole otros 3 de sangre.

6.4.6. Resolución del daño

La resolución del daño tiene dos etapas: la prevención del daño y la curación de éste.

Primero, el siervo que sufre daño puede jugar cartas de prevención de daño (como la carta de combate Skin of Rock -Piel Pétrea-), si es capaz de hacerlo. Estas cartas de prevención de daño se juegan una a una hasta que todo el daño sea prevenido o hasta que el siervo decida que no va a jugar ninguna más. Sólo los siervos pueden prevenirse del daño. El daño hecho a los criados no puede ser prevenido.

El daño restante (daño no prevenido) se inflige con éxito. A continuación se cura el daño (si la víctima es un vampiro) o éste provoca la pérdida de puntos de vida (si la víctima es un criado o aliado).

Por cada punto de daño infligido a un vampiro, éste tiene que quemar uno de sangre para curárselo. Un vampiro puede quemar toda su sangre si es necesario, y hacerlo no supone ulteriores efectos negativos para el vampiro. Si un vampiro no puede curarse todo el daño (por ejemplo, si sufre más daño del que le permite curar su sangre), quema toda su sangre para curarse el daño que pueda, y el daño no curado lo deja herido. Un vampiro herido se pone en letargo después de que se haya aplicado el daño restante (ver Letargo, sec. 6.5).

Existe un tipo de daño que viene descrito como daño agravado, como es el caso del daño proveniente del fuego o de la luz del sol, o de las garras y colmillos de de otras criaturas sobrenaturales, entre las que se incluyen algunos vampiros. El daño agravado difiere del normal en dos aspectos: El daño agravado no se puede curar, y puede quemar a un vampiro que ya esté herido. El daño agravado es un daño incurable para un vampiro. Y puesto que no se puede curar, el vampiro tampoco ha de quemar sangre para curárselo, pero pasa a estar herido (a no ser que el daño sea prevenido, por supuesto).

El daño agravado hecho a un vampiro herido puede quemarlo completamente. Un vampiro herido es el que ha sufrido daño que no ha podido curar, o el que está en letargo o de camino a estarlo. Por cada punto de daño agravado infligido con éxito a un vampiro herido, éste ha de quemar uno de sangre para evitar su destrucción. Si no tiene suficiente sangre, el vampiro se quema. La destrucción por este método no constituye Diablerie (ver Diablerie, sec. 6.5.5).

Si un vampiro acaba recibiendo daño normal y agravado al mismo tiempo, el daño normal se aplica primero. Esto únicamente se aplica al daño no prevenido, ya que los efectos de prevención de daño se pueden usar para prevenir daño agravado con anterioridad al daño normal si el jugador así lo decide. Si un vampiro está herido, entra en letargo después de que se haya aplicado todo el daño agravado (ver Letargo, sec. 6.5). Si el daño agravado lo quema, el vampiro va directamente al montón de ceniza, sin pasar primero por el estado de letargo.

Krid está preparado y tiene 1 punto de sangre cuando sufre 1 punto de daño agravado. Él no puede curar este daño, por lo está herido y entra en letargo con 1 punto de sangre.

Milo está preparado y tiene 2 puntos de sangre cuando sufre 3 puntos de daño agravado. Él no puede curarse ninguno de ellos, por lo que pasa a estar herido por 1 punto, y tiene que quemar 2 de sangre para evitar ser destruído por los otros 2 puntos (1 de sangre por punto), quedándose vacío y en letargo.

Barth está preparado y tiene 1 de sangre cuando sufre 2 de daño normal y uno agravado. Él quema 1 de sangre para curarse el primer punto de daño normal. No tiene suficiente sangre para curarse el segundo. El daño agravado lo quema, ya que tiene daño sin curar y no puede quemar sangre para evitar su destrucción.

Los aliados y los criados tratan el daño agravado del mismo modo que el daño normal. Por cada punto de daño (normal o agravado) infligido a un aliado o criado, éste quema un contador de vida. Cuando un aliado o criado pierde todos sus contadores de vida, se quema.

6.4.7. Criados y combate

Normalmente, los criados no resultan dañados en combate (a no ser que se queme el siervo que lo contrata). Sin embargo, un agresor puede escoger como blanco a uno de los criados del siervo oponente mediante un ataque, en lugar de atacar al siervo oponente. Esto sólo se puede hacer de lejos (el combate de cerca es demasiado hostil como para permitir tales distracciones), y sólo con ataques que sean efectivos de lejos (ver Ataque, sec. 6.4.3). Para elegir a un criado como blanco de un ataque a distancia, el siervo atacante tiene que especificar su objetivo cuando anuncia el ataque. Estos ataques no se pueden esquivar, y el daño hecho a los criados no se puede prevenir. 

6.5. Letargo

Cuando un vampiro no puede curarse las heridas, entra en un sueño profundo conocido como letargo. Un vampiro en letargo es particularmente débil y vulnerable a los ataques de otros de su especie. Un vampiro preparado puede matar (quemar) a un vampiro en letargo mediante el acto de la Diablerie. Al cometer Diablerie, el diabolista le succiona la sangre a su víctima y se hace más poderoso (y se apodera de todo el equipo que la víctima tuviera). Sin embargo, la sociedad vampírica condena este acto, por lo que el riesgo puede ser más alto que la recompensa (ver Diablerie, sec. 6.5.5 y La caza de sangre, sec. 6.5.6).

Un vampiro en letargo aún se considera controlado, pero no preparado. Todavía se endereza al principio de la fase de enderezamiento, como es habitual.

6.5.1. Entrar en letargo

Si un vampiro no puede curarse las heridas, entra en letargo. Por ejemplo, un vampiro que no tenga suficiente sangre para curarse el daño que le infligen, o que sufra daño agravado (ver Resolución del daño, sec. 6.4.6) entra en letargo.

Los vampiros en letargo se colocan en un área adyacente a la zona incontrolada, llamada la zona letárgica. Los criados, el equipo y demás cartas que estén en el vampiro permanecen con éste cuando entra en letargo.

La única acción que puede realizar un vampiro en letargo es "salir del letargo" (ver más adelante), y no puede bloquear ni jugar cartas de reacción. Sin embargo, puede jugar modificaciones de acción durante sus acciones.

6.5.2. Acción para salir del letargo (+1 al sigilo)

Ésta es la única acción que un vampiro en letargo puede realizar (a no ser que una carta especifique explícitamente lo contrario). Esta acción le cuesta al vampiro operante dos de sangre.

Para hacer que un vampiro en letargo intente salir de él, anuncia la acción y gira el vampiro operante. Si la acción prospera, el vampiro operante paga el coste (dos de sangre) y pasa de la zona de letargo a la zona preparada. Si se bloquea esta acción, no hay combate (los vampiros en letargo no pueden entrar en combate). En su lugar, si el bloqueador es un vampiro, obtiene la oportunidad de diabolizar al vampiro operante (ver Diablerie, sec. 6.5.5). Si opta por no hacerlo, o si es un aliado, entonces la acción simplemente fracasa (el vampiro operante permanece en letargo y no paga el coste de la acción). Esta acción tiene un +1 al sigilo intrínseco.

 

Un vampiro en letargo puede ser blanco de las siguientes acciones, que pueden ser emprendidas por cualquier vampiro preparado:

6.5.3. Rescatar a un vampiro del letargo

Esta acción cuesta dos de sangre, que puede pagar el vampiro operante o el vampiro rescatado; dicho coste también se puede dividir entre ambos. Los aliados no pueden realizar esta acción.

Para hacer que un vampiro rescate a otro del letargo, anuncia la acción (indicando cómo se pagará el coste) y gira el vampiro operante. Si la acción prospera, se paga su coste, y el vampiro en letargo se traslada a la zona preparada. El vampiro rescatado no se gira o endereza como resultado de ser rescatado. Si la acción resulta bloqueada, el vampiro operante y el siervo bloqueador entran en combate como es habitual. Esta acción tiene un +1 al sigilo intrínseco si el vampiro operante y el vampiro en letargo están controlados por el mismo Matusalén; de lo contrario, se trata simplemente una acción directa.

6.5.4. Diabolizar a un vampiro en letargo

Para hacer que un vampiro diabolice a otro vampiro en letargo, anuncia la acción y gira al vampiro operante. Si la acción prospera, la víctima es diabolizada (ver más adelante). Si la acción resulta bloqueada, el vampiro operante entra en combate con el siervo bloqueador como es habitual. Esta acción tiene un +1 al sigilo intrínseco si el vampiro operante y el vampiro en letargo están controlados por el mismo Matusalén; de lo contrario, se trata simplemente de una acción directa. Los aliados no pueden realizar esta acción.

6.5.5. Diablerie

La Diablerie consiste en mandar a otro vampiro a la Muerte Definitiva bebiéndose su sangre. Únicamente los vampiros preparados pueden cometer Diablerie. Los vampiros marcados como Blood Cursed (de sangre maldita) no pueden cometer Diablerie. El vampiro que perpetra tal acción recibe el nombre de diabolista. La Diablerie se resuelve como sigue:

  1. Toda la sangre de la víctima pasa al diabolista. La sangre que sobrepase su capacidad se elimina normalmente.
  2. El diabolista puede adueñarse de cualquier equipo que tuviese la víctima.
  3. La víctima se quema (poniéndose en el montón de ceniza de su dueño). Las cartas y contadores que tuviera encima también se queman.
  4. Si la víctima era más antigua (tenía una mayor capacidad) que el diabolista, éste puede adquirir una Disciplina. Su controlador puede buscar en su biblioteca, montón de ceniza y mano para conseguir una carta heril de Disciplina y ponérsela al diabolista, luego tiene que barajar la biblioteca, o reemplazar la carta hasta completar su mano (lo que sea pertinente). Esto incrementa en uno la capacidad del diabolista, pero no le proporciona de forma automática la sangre para rellenarla.
  5. Si la víctima era de la Lista Roja, el diabolista puede recibir trofeos (ver sección 11).

Las etapas de la Diablerie se tratan como una única unidad. No se puede utilizar ningún efecto para interrumpir la Diablerie. Se pueden jugar efectos antes o después, como convenga. Tras la Diablerie, se puede convocar una caza de sangre contra el diabolista.

6.5.6. La caza de sangre

Como ya hemos dicho, la sociedad vampírica condena el acto de la Diablerie. La pena por cometer este acto es la muerte, y el método judicial es la caza de sangre (denominada "caza salvaje" por otros grupos de vampiros; ambos términos son intercambiables), en la que otros de su especie le dan caza al diabolista y lo destruyen. Sin embargo, en la práctica este procedimiento judicial no siempre se impone de manera justa, dependiendo de las conexiones que tenga el diabolista.

Cuando un vampiro comete Diablerie, automáticamente se lleva a cabo un referéndum para determinar si se convoca una caza de sangre contra el diabolista. Si el referéndum prospera, se convoca la caza de sangre, y el diabolista se quema. Este referéndum no es una acción, por lo que no se puede bloquear y no se pueden jugar modificadores de acción ni cartas de reacción. Por lo demás, este referéndum se resuelve como cualquier otro.

 

7. Fase de influencia

Los Matusalenes luchan vehementemente por dominar la sociedad vampírica, pero los vampiros más jóvenes son reacios a doblegarse a la voluntad de los ancianos. Los Matusalenes deben utilizar sus recursos hábilmente para incitar a sus hermanos más jóvenes a hacer su voluntad (a menudo sin que los vampiros más jóvenes se den cuenta de que están siendo manipulados).

La fase de influencia te permite dedicar parte de tu poder (medido por tu reserva sanguínea) para controlar los vampiros de tu zona incontrolada. Esta fase también se puede usar para trasladar nuevos vampiros de tu cripta a tu zona incontrolada. Las actividades llevadas a cabo en esta fase se administran mediante un tipo de "acción de fase de influencia" llamada transferencia. Las transferencias, como las acciones de fase heril, no vienen representadas por contadores y no se pueden guardar para un uso posterior.

Cada Matusalén dispone normalmente de cuatro transferencias al principio de su fase de influencia. Sin embargo, para equilibrar la ventaja de empezar primero, los Matusalenes no disponen de la asignación completa de transferencias durante los tres primeros turnos. En lugar de ello, el primer Matusalén en jugar dispone sólo de una transferencia en su primera fase de influencia. El segundo Matusalén en jugar tiene dos transferencias en su turno, y el tercer Matusalén en jugar tiene tres transferencias. Después, cada Matusalén dispone de las cuatro transferencias de rigor durante sus respectivas fases de influencia.

Durante tu fase de influencia te puedes gastar las transferencias como sigue:

Al final de tu fase de influencia, cualquier vampiro de tu zona incontrolada que tenga un número de contadores igual (o mayor) que su capacidad pasa a estar controlado. El vampiro se coloca boca arriba y se traslada, enderezado, a la zona controlada. Los contadores de sangre siguen sobre él para representar su sangre (los contadores que sobrepasen su capacidad desaparecen inmediatamente, como es lógico).

Nora llega a su fase de influencia. Dispone de cuatro transferencias, pero sólo tiene 2 puntos de reserva sanguínea. Ella se da cuenta de que le ha puesto 8 contadores de sangre a un vampiro con 10 de capacidad, y cree que puede ganar la partida si logra ponerlo en juego. Sin embargo, no puede usar los dos contadores de su reserva sanguínea para ponerlo en juego, ya que eso la eliminaría de la partida. En un turno anterior, Nora había invertido un par de contadores de sangre en un vampiro con 7 de capacidad, así que gasta dos de sus cuatro transferencias en recuperar uno de esos contadores y ponerlo en su reserva sanguínea. Ahora ella tiene 3 de reserva sanguínea y todavía dispone de dos transferencias. Nora utiliza dos transferencias para pasarle 2 de los 3 contadores de su reserva sanguínea al vampiro con 10 de capacidad, y traslada a dicho vampiro a la zona preparada.

8. Fase de descarte

En tu fase de descarte dispones, por defecto, de una acción de fase de descarte. Puedes utilizar una acción de fase de descarte para poner en juego una carta de evento o para descartarte de una carta de la mano (y robar una carta de tu biblioteca para reemplazarla normalmente). Algunos efectos pueden cambiar el número de acciones de fase de descarte de las que dispones, o pueden proporcionarte otras formas de utilizar tus acciones de fase de descarte. Las acciones de fase de descarte no utilizadas en esta fase se pierden; no se pueden reservar para más tarde.

9. Final de la partida

9.1. Puntos de victoria

Cuando un Matusalén se queda sin contadores en su reserva sanguínea, es eliminado de la partida. Si te eliminan, se queman todas las cartas que controles. Las cartas de tus oponentes que estén bajo tu control se colocan en los montones de ceniza de sus respectivos propietarios (ver Términos importantes del juego, sec. 1.1). Las cartas tuyas controladas por otro Matusalén permanecen en juego normalmente (ver La regla de oro de la propiedad de cartas, sec. 1.3). La partida continúa hasta que sólo quede un Matusalén. Obtienes un punto de victoria cada vez que resulta eliminado el Matusalén que es tu presa (sin importar cómo o por quién fuere eliminado). Obtienes un punto de victoria adicional si eres el último jugador superviviente. Al final de la partida, el ganador es el jugador con más puntos de victoria, incluso si ha sido eliminado. Cuando tu presa es eliminada, junto con el punto de victoria, obtienes seis puntos de reserva sanguínea procedentes del banco de sangre.

EXCEPCIÓN: Si un jugador resulta eliminado al mismo tiempo que su presa, dicho jugador obtiene el punto de victoria, pero no gana los seis puntos de reserva sanguínea.

Cuando tu presa es eliminada, el siguiente Matusalén de tu izquierda (la presa del Matusalén eliminado) se convierte en tu nueva presa.

Richard, Steve, Justin y Lisa están sentados a una mesa, en el mismo orden, en el sentido de las agujas del reloj. Steve es el primero en perder toda su reserva sanguínea. Steve es la presa de Richard, por lo que Richard gana 6 de reserva sanguínea y un punto de victoria. Justin es el siguiente en ser eliminado por Richard. Como Justin era la actual presa de Richard, éste obtiene otros 6 de reserva sanguínea y otro punto de victoria. Ahora Richard y Lisa son los únicos que quedan y, por lo tanto, son sus respectivas presas. Toda la sangre ganada por Richard no le salva de caer, y Lisa gana 6 de reserva sanguínea y un punto de victoria. Puesto que Lisa no resultó eliminada, obtiene un punto de victoria adicional. La puntuación final está empatada entre Lisa y Richard, cada uno con 2 puntos de victoria.

 

9.2. Retirarse de la partida

Si has agotado tu biblioteca y comienzas el turno con menos cartas de las que tendrías si tu mano estuviera completa, tienes la opción de retirarte de la partida. Para utilizar esta opción, debes anunciar tu intención de retirarte durante tu fase de enderezamiento. Para conseguir retirarte, has de cumplir los siguientes requisitos:

Si durante tu siguiente fase de enderezamiento cumples estas condiciones, consigues retirarte. La retirada fracasa en caso de que pierdas un solo punto de sangre o de reserva sanguínea, incluso si ganas lo suficiente para reparar la pérdida.

Si consigues retirarte, obtienes un punto de victoria que se sumará a todos los que hayas acumulado durante la partida. Al retirarte, tu depredador no obtiene ningún punto de victoria ni de reserva sanguínea.

10. Sectas vampíricas

Algunos de los diversos clanes de vampiros se agrupan en sectas. Cada secta encarna clanes con filosofías y objetivos similares. Cada secta tiene sus propios códigos de conducta y su propia estructura política.

Independientemente de la secta a la que pertenezca, un vampiro no puede tener más de un título. Si un vampiro con título obtiene otro, pierde el primer título, incluso si el nuevo título lo degradara. Si un vampiro con un título en disputa (ver Títulos disputados, sec. 4.2) obtiene un título, cede inmediatamente el título disputado.

Si un vampiro cambia de clan (mediante una Clan Impersonation -Imitar Clan-, por ejemplo), haciéndose pasar por uno que pertenezca a una secta diferente (ver las listas que se ofrecen en las secciones siguientes), también cambia de secta.

Un vampiro debe pertenecer a la secta apropiada para recibir un título. Si un vampiro con título se pasa de un clan o secta a otro clan o secta incompatibles con su título, pierde el beneficio del título hasta que su clan o secta cambien convenientemente. Si recibe un nuevo título, o si su título está en disputa (ver Títulos disputados, sec. 4.2), cede inmediatamente el título antiguo.

10.1. La Camarilla

La Camarilla, que es una de las principales sectas, está formada por los siete clanes que vienen en el juego básico: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, así como los Caitif, que técnicamente no tienen clan. Estos vampiros llevan escrito "Camarilla" en sus cartas. Algunas cartas de vampiros pertenecientes a expansiones anteriores carecen de esta denominación. Todos estos vampiros son de la Camarilla.

Sólo los vampiros de la Camarilla se pueden convertir en primogénitos, príncipes, justicares o en miembros del Círculo Interior. Además, los títulos de justicar de un clan sólo se pueden otorgar a un vampiro del clan apropiado. Si otro vampiro entra en juego con el mismo título de Justicar, los títulos entran en disputa (ver Títulos disputados, sec. 4.2). El título de príncipe va asociado a una ciudad en concreto y puede ser disputado por otro vampiro que reclame el título de príncipe, arzobispo o barón de la misma ciudad. Los títulos de primogénito y de miembro del Círculo Interior no son únicos y no se pueden disputar.

10.2. El Sabbat

La otra gran secta es el Sabbat, que está formada por 15 clanes: Lasombra, Tzimisce, Pandillero y los siete clanes antitribu (versiones corruptas de los clanes de la Camarilla), así como los cinco clanes que aparecen en Bloodlines: Ahrimanes, Hermanos de Sangre, Heraldos de las Calaveras, Kiasyd, y Antitribu Salubri. Estos vampiros llevan escrito "Sabbat" en sus cartas.

Sólo los vampiros del Sabbat pueden convertirse en obispos, arzobispos, prisci o cardenales. Al igual que los príncipes de la Camarilla, el título de arzobispo va asociado con una ciudad en concreto y puede ser disputado por otro vampiro que reclame el título de príncipe, barón o arzobispo de la misma ciudad. Los demás títulos Sabbat no son únicos y no se pueden disputar.

Los clanes antitribu divergen de sus equivalentes no antitribu. Los vampiros de los clanes antitribu no pueden jugar cartas que requieran a sus homólogos no antitribu, y viceversa. De la misma manera, si un vampiro cambia de secta, su clan no cambia automáticamente. Por ejemplo, un antitribu Brujah que se convierta en vampiro de la Camarilla a través de un Writ of Acceptance (Escrito de Aceptación) todavía se considera antitribu Brujah, y no Brujah.

10.3. Los Independientes

Existen otros clanes que no están alineados con ninguna de las dos sectas. Son los llamados Independientes. Cualquier clan que no pertenezca a los ya citados de la Camarilla o del Sabbat se considera Independiente. Estos vampiros llevan escrito "Independent" en el texto de la carta. Algunos vampiros de expansiones anteriores vienen designados como "Non-Camarilla" en el texto de la carta. Todos estos vampiros son Independientes. Los vampiros Independientes son tanto "Non-Camarilla" como "Non-Sabbat".

Hay vampiros Independientes que pueden empezar con votos, s