Traducción: Xavier Abad, Álvaro Isorna, y
Ginés Quiñonero.
Última actualización: 9 de marzo de 2005.
Vampire: The Eternal Struggle es un juego de cartas coleccionables en el que dos o más jugadores hacen el papel de vampiros antiguos conocidos como Matusalenes. Los vampiros más jóvenes consideran que los Matusalenes son meras leyendas. Estos vampiros creen que persiguen sus propios fines... incluso cuando están siendo utilizados por un Matusalén para minar la influencia de otro. En todo el mundo, los Matusalenes manipulan a sus siervos para frustrar los planes de los demás Matusalenes, del mismo modo en que lo han venido haciendo desde tiempos inmemoriales. Estas disputas eternas, unas veces encubiertas y sutiles, y otras veces abiertas y espectaculares, se conocen colectivamente como la Yihad.
Tu objetivo es acumular la mayoría de puntos de victoria destruyendo la influencia poseída por los Matusalenes rivales; lo cual se consigue empleando tu influencia para apoderarte de vampiros más jóvenes y utilizarlos para realizar acciones encaminadas a reducir la influencia de Matusalenes rivales. La influencia se representa mediante contadores de reserva sanguínea (ver Material necesario, sec. 1.2), la moneda principal del juego. Cuando un Matusalén se queda sin reserva sanguínea, pierde su influencia y queda eliminado de la partida. Conforme los Matusalenes van siendo eliminados, los jugadores van ganando puntos de victoria. El ganador es el jugador con más puntos de victoria al final de la partida (ver Puntos de victoria, sec. 9.1).
Este reglamento contiene todas las reglas del juego; no intentes asimilarlas todas a la vez. Vampire: The Eternal Struggle es un juego consistente en estrategias complejas que se adquieren con el tiempo. Una vez aprendas sus fundamentos, comienza a jugar, consultando el reglamento cuando lo necesites. Si tienes acceso a la Internet, puedes consultar el tutorial gráfico en http://www.white-wolf.com/vtes/demo/ para aprender de forma amena la mecánica básica del juego en 10 minutos.
Tus cartas nunca se le transfieren permanentemente a otro jugador como resultado del juego. Al final de la partida, se te han de devolver las cartas con las que comenzaste. Si eres eliminado antes del final de la partida, las cartas de tu propiedad controladas por otro jugador permanecerán en juego hasta que se quemen por procedimientos normales.
Siempre que las cartas contradigan las reglas, las cartas tienen preferencia.
Todas las cartas de cripta (las de reverso ambarino) poseen un conjunto de elementos que describen el vampiro: nombre, capacidad de sangre, clan, disciplinas (poderes), grupo y cualquier habilidad especial o título político que tenga. Estos elementos se describen a continuación:
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Animalismo |
Control de y comunicación con animales. |
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Auspex |
Percepción incrementada y extrasensorial. |
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Celeridad |
Velocidad sobrenatural. |
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Daimoinon |
Malas artes sustentadas sobre el infernalismo. |
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Dementación |
Poder para inducir locura. |
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Dominación |
Capacidad para ejercer influencia sobre otros vampiros y mortales. |
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Extinción |
Manipulación de la sangre. |
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Fortaleza |
Resistencia sobrenatural. |
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Melpómene |
Manipulación del habla y la voz para causar diversos efectos sobrenaturales. |
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Miterceria |
Poderes atribuídos a las hadas y orientados hacia la revelación de nuevos conocimientos. |
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Nigromancia |
Capacidad para influenciar a los muertos y comunicarse con ellos. |
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Obeah |
Curación, y control sobre el cuerpo y el espíritu de los demás. |
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Ofuscación |
Capacidad para ocultarse o disfrazarse uno mismo o a otros. |
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Obtenebración |
Control de las sombras. |
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Potencia |
Fuerza sobrenatural. |
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Presencia |
Impacto de la apariencia personal. |
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Protean |
Capacidad para cambiar la forma del cuerpo. |
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Quimerismo |
Capacidad para crear ilusiones. |
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Sanguinus |
Capacidad para combinar partes del cuerpo, prestárselas a otros, y coordinar mentes y apéndices. |
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Serpentis |
Tentación y habilidades serpentinas. |
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Spiritus |
Control de las fuerzas espirituales de la Naturaleza. |
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Tanatosis |
Capacidad para causar tanto la apariencia como los efectos debilitadores de la muerte y la descomposición. |
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Taumaturgia |
Capacidad para conjurar magia, en su mayor parte orientada hacia la sangre. |
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Temporis |
Manipulación del flujo temporal. |
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Valeren |
Disciplina de la ira justa, desarrollada por demonicidas Salubri del pasado. |
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Vicisitud |
Capacidad para esculpir la carne dándole nuevas formas. |
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Viscerática |
Extensión de la afinidad natural de las Gárgolas con la piedra, la tierra y cosas hechas de tales materias. |
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Hay cartas que requieren clan también tienen un icono de opción de quema. Este icono significa que el Matusalén que no controle a un miembro preparado del clan requerido puede descartar dicha carta durante la fase de enderezamiento de cualquier Matusalén. Cada Matusalén sólo puede descartarse de una de estas cartas en cada fase de enderezamiento. |
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Las cartas heriles son las que juegas en tu papel de Matusalén. Existen dos tipos de cartas heriles: las fuera de turno y las normales. Algunos tipos de cartas heriles normales son: lugares y Disciplinas (y existen otras cartas heriles normales que carecen de un tipo específico). Las cartas heriles normales se juegan durante tu fase heril. Por regla general, durante tu fase heril sólo puedes jugar una carta heril normal. Las cartas heriles fuera de turno se pueden jugar durante los turnos de otros jugadores. Al jugar una carta heril fuera de turno, lo haces a costa de tu siguiente fase heril -es decir, juegas la carta ahora en lugar de esperar hasta tu siguiente fase heril.
Las cartas heriles en juego están inherentemente controladas por el Matusalén que las jugó, incluso si se jugaron sobre una carta controlada por otro Matusalén.
Los tipos generales de cartas heriles son los siguientes:
Las cartas serviles son las que juegan tus vampiros y aliados (referidos colectivamente como "siervos"). A menos que especifiquen lo contrario, las cartas serviles se queman después de que un siervo las haya jugado.
Por defecto, las cartas serviles en juego están controladas por el controlador del siervo sobre el que se encuentran. Si una carta servil simplemente está en juego y no sobre otra carta controlada, entonces se halla inherentemente controlada por el Matusalén que la jugó.
En muchos casos las cartas serviles tendrán un símbolo de Disciplina, clan y/o coste de sangre; en tales casos, la carta sólo puede ser jugada por un vampiro (que compla los requisitos).
Algunos aliados tienen la habilidad de jugar ciertas cartas "como si fueran vampiros". En estos casos, el aliado se trata como si fuera un vampiso en lo referente a todos los efectos generados por jugar la carta. La vida del aliado representa su sangre (para pagar costes, por ejemplo). La sangre que gane o pierda como vampiro equivale a una ganancia o pérdida de vida para el aliado. A efectos de dicha carta, el aliado tiene una capacidad inherente de 1 (en caso de que la carta requiera un vampiro mayor o un vampiro de una capacidad dada). El aliado se trata como si fuera un vampiro sólo cuando juegue dicha carta. En caso de cartas tales como acciones y ataques que no se resuelvan inmediatamente, el aliado se trata como si fuese un vampiro durante la resolución del efecto. En concreto, el aliado no se trata como si fuera un vampiro para los efectos de la carta una vez ésta esté en juego, o para efectos prolongados generados por la carta. Si el aliado gana vida que excede su capacidad, no la pierde, y si el efecto le inflige daño agravado al aliado, éste quema vida normalmente. Sin embargo, si el efecto le hiciera entrar en letargo, el aliado se quemaría.
Los tipos generales de cartas serviles son los siguientes:
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Acciones: Los siervos pueden jugar cartas de acción para realizar acciones distintas a las intrínsecas (las acciones intrínsecas son acciones, como "cazar", que no requieren carta alguna). Sólo se permite jugar una carta de acción por cada acción; las cartas de acción no pueden ser usadas para modificar otras acciones. |
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Modificadores de acción: El siervo operante puede jugar estas cartas para modificar su acción. Por ejemplo, algunos modificadores de acción incrementan el sigilo o la sangría del siervo que está actuando, o le conceden más votos. Un siervo no puede jugar el mismo modificador de acción más de una vez por acción. |
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Aliados, equipo y criados: Estas cartas de acción representan las cosas que un siervo puede poner en juego llevando a cabo una acción. Cada carta de este tipo es una acción. Por ejemplo, un siervo no puede poner en juego dos cartas de equipo con una única acción. Las cartas de equipo y criados se colocan sobre el siervo que las esté jugando (el siervo operante), mientras que los aliados se ponen en juego y permanecen independientes del siervo que los reclutó. El equipo y los criados se queman cuando arda el siervo sobre el que fueron jugados. |
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Cartas de combate: Las juegan los siervos cuando están en combate (ver Combate, sec. 6.4). |
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Cartas de reacción: Un siervo enderezado preparado puede jugar cartas de reacción en respuesta a una acción llevada a cabo por un siervo perteneciente a otro Matusalén (los siervos de un Matusalén no pueden reaccionar ante las acciones realizadas por otros siervos del mismo Matusalén). Un siervo no puede jugar la misma carta de reacción más de una vez durante una única acción. Las cartas de reacción no giran el siervo que las use. |
Las cartas de evento se juegan para representar sucesos que afectan el Mundo de Tinieblas en su conjunto. Una vez por fase de descarte, un Matusalén puede utilizar una acción de fase de descarte para poner en juego una carta de evento. Cada carta de evento sólo se puede jugar una vez por partida. Las cartas de evento están controladas (si no se especifica lo contrario) por el Matusalén que las haya jugado.
La posición inicial puede ser determinada por cualquier método que escojan los jugadores. El jugador a tu izquierda es tu presa. Éste es el jugador que esperas eliminar de la partida. El jugador a tu derecha es tu depredador. Él es el jugador que espera eliminarte. Cuando tu presa sea eliminada, el siguiente jugador (la presa de tu anterior presa) se convierte en tu nueva presa.
Cada jugador coge 30 contadores de sangre para formar su reserva sanguínea inicial. El resto de contadores de sangre se ponen en el banco de sangre (una reserva común de contadores colocada de tal forma que sea accesible para todos los jugadores). Recuerda que el número de contadores del banco de sangre es ilimitado (el banco nunca se queda sin).
La ventaja (ver sección 1.2) está incontrolada al comienzo de la partida y, por lo tanto, se pone en el centro de la mesa.
Él área que hay delante de cada jugador se divide en dos zonas: la zona incontrolada, que empieza con cuatro vampiros incontrolados extraídos de la cripta, y colocados boca debajo; y la zona controlada, la cual se halla vacía al inicio de la partida. La zona controlada se divide a su vez en dos áreas: la zona preparada y la zona letárgica. La zona letárgica es un área especial para vampiros heridos (ver Letargo, sec. 6.5). Conforme avance la partida, te harás con el control de algunos de tus vampiros, moviéndolos desde la zona incontrolada hasta la zona preparada y colocándolos boca arriba (ver Fase de influencia, sec. 7).
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Zona Preparada (controlada) |
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Zona Incontrolada (boca abajo) |
Zona Letárgica (controlada) |
Para empezar, separa las cartas de cripta (vampiros) de las de biblioteca. Baraja ambos montones y permite que tu depredador los corte. Coloca los dos montones delante de ti. Roba las siete primeras cartas de la biblioteca para formar tu mano, y pon las cuatro primeras cartas de la cripta boca abajo en tu zona incontrolada. Durante la partida, puedes mirar las cartas de tu mano y las de la zona incontrolada siempre que quieras. A medida que avance la partida, podrás optar por mover más vampiros desde tu cripta a la zona incontrolada (ver Fase de influencia, sec. 7).
Los turnos se suceden en el sentido de las agujas del reloj en torno al área de juego. El turno de cada jugador consta de las siguientes 5 fases, en este orden:
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1. Fase de enderezamiento |
Endereza todas tus cartas. |
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2. Fase heril |
Juega una carta heril. |
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3. Fase servil |
Haz que tus siervos realicen acciones. |
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4. Fase de influencia |
Intenta controlar los vampiros situados en tu zona incontrolada. |
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5. Fase de descarte |
Descártate de una carta de tu mano (y roba otra). |
Las diferentes fases se describen con más detalle en las siguientes secciones.
Tu turno se inicia con la fase de enderezamiento. Al principio de esta fase, has de enderezar todas tus cartas (salvo tus cartas infernales, ver sección 11). Las cartas o efectos que requieran que hagas algo durante tu fase de enderezamiento se resuelven después de que hayas enderezado tus cartas. Puedes elegir el orden en el que estos efectos se suceden. Además de los efectos generados por cartas, hay otros que se resuelven durante la fase de enderezamiento:
Algunas cartas del juego representan recursos únicos, como lugares, equipo o gente específicos. Tales cartas vendrán identificadas como "únicas" en su texto. Además, todas las cartas de vampiros representan vampiros únicos. Si se pone en juego más de un ejemplar de una carta única, significa que el control de esa carta está en disputa. Mientras dure la disputa, todos los ejemplares de las cartas disputadas se colocan boca abajo y están fuera de juego. Si se pone en juego otro ejemplar más de una carta que ya está disputándose, éste entra en disputa inmediatamente y también se colocada boca abajo.
El coste de disputar una carta es uno de reserva sanguínea, que pagas durante cada una de tus fases de enderezamiento. En vez de pagar el coste de la disputa de una carta, puedes optar por ceder dicha carta. Las cartas cedidas se queman. Todas las cartas o contadores apilados en la carta cedida también se queman.
Si se ceden todos los ejemplares de una carta que estés disputando, la carta se endereza y se colocada boca arriba al comienzo de tu fase de enderezamiento, finalizando así la disputa.
Ten cuidado al incluir en tu baraja duplicados de cartas
únicas, ya que no puedes controlar más de un ejemplar
de una misma carta única a la vez, y no puedes
disputárte cartas a ti mismo (si algún efecto te
obligara a disputarte una carta a ti mismo, simplemente quema el
ejemplar de la carta única entrante). Por otro lado,
quizás quieras tener un segundo ejemplar a mano por si el
primero resulta quemado.
Algunos títulos son únicos. Por ejemplo, sólo puede haber un príncipe o arzobispo de una determinada ciudad (ver Sectas vampíricas, sec. 10). Si más de un vampiro en juego reivindica el mismo título, entonces el título está en disputa. Mientras se esté disputando el título, los vampiros involucrados en la disputa se tratan como si no tuvieran título alguno, pero permanecen controlados y pueden actuar y bloquear normalmente.
El coste de disputar un título es de un punto de sangre, que paga el vampiro durante cada una de sus fases de enderezamiento. En vez de pagar el coste de la disputa del título, el vampiro puede optar por ceder el título (o puede verse obligado a cederlo, si no tiene sangre con la que pagar). Sólo los vampiros preparados pueden disputarse títulos. Los vampiros en letargo deben cederlos durante la fase de enderezamiento. La cesión de un título no conlleva efecto adicional alguno sobre el vampiro.
Si todos los demás vampiros que disputaban un título con tu vampiro han renunciado a la disputa, entonces tu vampiro adquiere el título durante tu siguiente fase de enderezamiento, poniendo así fin la disputa.
Dispones de acciones de fase heril durante tu fase heril. Esto representa tus actividades personales como Matusalén durante el turno.
Por defecto, sólo recibes una acción de fase heril, pero hay cartas que pueden cambiar esta cantidad. Puedes utilizar la acción de fase heril para jugar una carta heril, y existen algunas cartas que pueden ofrecerte formas alternativas de usar tus acciones de fase heril. Por ejemplo, puedes utilizar una acción de fase heril para marcar a un siervo de la Lista Roja, (ver sección 11). Si has jugado una carta heril fuera de turno a cuenta de tu próxima fase heril, tienes una acción de fase heril menos de lo normal (ver Cartas heriles, sec. 1.6.2).
Si hay efectos que se producen durante tu fase heril, tú eliges el orden en el que se llevan a cabo dichos efectos y tus acciones de fase heril.
No se pueden guardarte acciones de fase heril para más tarde; las acciones de fase heril no empleadas durante esta fase se pierden.
La mayor parte de la actividad del juego sucede durante las fases serviles. Durante tu fase servil, puedes hacer que tus siervos realicen acciones. Sólo los siervos preparados enderezados pueden llevar a cabo acciones; y hacer una acción gira el siervo que la realiza. Los siervos preparados enderezados pertenecientes a otros Matusalenes pueden intentar bloquear tu acción; y bloquear gira el siervo que bloquea (ver Resolver cualquier intento de bloqueo, sec. 6.2.2). Una acción tiene éxito sólo si no es bloqueada. Las acciones se resuelven (fructíferas o bloqueadas) antes de que se pueda emprender cualquier otra.
Como ya hemos dicho, únicamente los siervos preparados enderezados pueden realizar acciones; y hacer una acción gira al vampiro operante. Así que, si un siervo consigue enderezarse (debido a una carta o efecto) durante esta fase, puede realizar otra acción.
Algunas acciones son obligatorias. Por ejemplo, un vampiro preparado sin sangre debe cazar. Durante tu fase servil, ninguno de tus siervos puede realizar acciones no obligatorias si alguno de ellos aún tiene acciones obligatorias por hacer. Si tienes dos o más siervos con acciones que deben hacer obligatorias, éstas se pueden realizar en el orden que desees. Los siervos que tengan que realizar acciones obligatorias no pueden llevar a cabo ninguna otra acción. Si un único siervo tiene dos o más acciones obligatorias diferentes por hacer, se queda "quieto" y no puede realizar acción alguna (no obstante, esto no impide que tus demás siervos realicen acciones no obligatorias).
Por defecto (sin usar cartas), un siervo preparado puede realizar una de las siguientes acciones: cazar o sangrar.
Los siervos preparados también pueden realizar acciones para poner en juego distintos tipos de recursos permanentes, entre los que se incluyen: el equipo (como ordenadores, pistolas o artefactos exóticos), los criados (guardaespaldas, sirvientes o animales puestos al servicio del siervo), y los aliados (siervos no vampiros, como magos, hombres lobo o simples mortales). Las cartas de equipo se ponen en juego mediante la acción de equiparse; los criados, mediante la acción de contratar criados; y los aliados, mediante la acción de reclutar aliados. Estas tres acciones son muy parecidas, aunque las cartas puestas en juego no lo sean. El equipo (pero no los criados) se puede transferir de un siervo a otro haciendo una acción.
En vez de llevar a cabo una acción intrínseca, un siervo preparado podría jugar una carta de acción para realizar la acción indicada en la carta. Algunas cartas de acción son versiones mejoradas de la acción intrínseca de sangrar o de otras acciones básicas, mientras que otras son tipos de acción propios. Uno de los tipos especiales de carta de acción es la carta de acción política, que puede ser utilizada por un vampiro para convocar un referéndum.
Además, existen acciones especiales que afectan a anarquistas y vampiros en letargo. Estas acciones no se describen aquí (ver Letargo, sec. 6.5 y Los Anarquistas, sec.10.4).
Sangrar es una de las acciones fundamentales del juego. Es el método básico de quitarle reserva sanguínea a tu presa. Por defecto, las acciones de sangrar de tus siervos sólo pueden ir dirigidas a tu presa. Hay cartas o efectos que pueden permitirte u obligarte a sangrar a un Matusalén que no sea tu presa. Sin embargo nunca te puedes sangrar a ti mismo. Un siervo no puede realizar más de una acción de sangría por turno, incluso si se enderezase.
Conceptualmente, realizar una acción de sangrar representa los esfuerzos de tu siervo para socavar el poder e influencia del Matusalén escogido. Podrías imaginarte el sangrar como pagar sobornos, cambiar registros bancarios, propagar rumores, etc.
Para sangrar a un Matusalén, anuncia la acción y gira el siervo operante (el siervo que está realizando la acción de sangrar). Si la acción tiene éxito, el Matusalén afectado quema una cantidad de reserva sanguínea igual a la cantidad de sangría. Por defecto, todos los siervos sangran uno (muchos aliados poseen un texto en su carta que invalida la norma). Además, si la acción tiene éxito y la cantidad sangrada es de uno o más, entonces el controlador del siervo operante consigue la Ventaja, arrebatándosela a quienquiera que la tenga (o simplemente conservándola, si ya la tiene).
Cazar es el medio por el que un vampiro satisface su ansia de sangre. Los aliados no pueden llevar a cabo esta acción.
Para que un vampiro cace, anuncia la acción y gira el vampiro operante. Si la acción tiene éxito, ponle al vampiro un contador de sangre del banco de sangre. Si esto provoca que la sangre del vampiro sobrepase su capacidad, entonces (como siempre) el exceso se devuelve inmediatamente al banco de sangre. Esta acción posee un +1 al sigilo intrínseco (ver Resolver cualquier intento de bloqueo, sec. 6.2.2). Hay que recordar que un vampiro preparado que no tenga sangre debe cazar (y no puede realizar acción alguna que no sea cazar).
Las cartas de equipo son cartas de acción que le proporcionan al siervo habilidades especiales. La acción de equiparse posee un +1 al sigilo intrínseco.
Para equiparte con una carta de equipo de tu mano, juega la carta y gira el vampiro operante. Si la acción tiene éxito, pon la carta de equipo en el vampiro (y paga el coste, si procede). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema (ver Resolver la acción, sec. 6.2.3). Sólo se puede jugar una carta de equipo por acción, pero no hay límite al número de cartas de equipo que puede tener un siervo.
Para equiparte con una carta de equipo en poder de otro de tus siervos, gira el siervo operante (el siervo que está intentando conseguir el equipo), y anuncia la carta de equipo que va a tomar. Se puede coger más de una carta de equipo de un siervo con una sola acción. Si la acción fracasa, el equipo permanece donde está.
Los criados son cartas de acción que proporcionan habilidades especiales a los siervos. La acción de contratar criado posee un +1 al sigilo intrínseco.
Para contratar un criado de tu mano, juega la carta y gira el siervo operante. Si la acción tiene éxito, pon el criado en el siervo (y paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema (ver Resolver la acción, sec. 6.2.3). Sólo se puede contratar una carta de criado por acción, pero no existe límite alguno al número de criados que un siervo pueda tener. A diferencia del equipo, el criado es leal al siervo que lo contrató, y no puede ser transferido.
Cuando se pone en juego un criado, éste recibe contadores de sangre del banco de sangre para representar su vida (indicada en la carta del criado). Cuando un criado pierde su último contador de vida, arde (ver Criados y combate, sec. 6.4.7).
Los aliados son cartas de acción que se convierten en siervos por derecho propio, capaces de realizar acciones y bloquear con independencia del siervo que los haya reclutado. La acción de reclutar a un aliado posee un +1 al sigilo intrínseco.
Para reclutar un aliado de tu mano, juega la carta y gira el siervo operante. Si la acción tiene éxito, pon el aliado en tu zona incontrolada, aunque esté controlado, para indicar que no puede actuar este turno (y paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema (ver Resolver la acción, sec. 6.2.3). Sólo se puede reclutar una carta de aliado por acción. Ten en cuenta que, por defecto, los aliados que se hayan puesto en juego por otros medios pueden actuar en el mismo turno.
Al final del turno, los aliados que hayas puesto en la zona incontrolada (para indicar que no podían actuar) se trasladan a tu zona preparada.
Cuando se pone un aliado en juego (por cualquier medio), éste recibe contadores de sangre del banco de sangre para representar su vida (indicada en la carta). Cuando un aliado pierde su último contador de vida, arde. Si reclutar a un aliado requiere una Disciplina y el aliado se pone en juego por medios diferentes al reclutamiento, utiliza la versión normal del aliado, si difiere de la superior.
Un siervo puede utilizar una carta de acción para realizar una acción, y algunas cartas en juego permitirán que también se lleven a cabo acciones especiales.
A no ser que la carta indique lo contrario, estas acciones van a cero de sigilo (ver Sigili e intercepción, sec. 6.2.2.2), y pueden ser emprendidas tanto por vampiros como por aliados. Si la carta describe una versión especial de una acción básica, entonces todas las reglas que se aplican a la acción básica también se aplican a la carta de acción, salvo si la carta especifica lo contrario.
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Si Krid juega un Computer Hacking -Pirateo Informático - (texto: "Acción. Sangra con +1"), se aplican todas las reglas relativas a las acciones de sangrar (pudiendo sangrar sólo a tu presa, por ejemplo), con la particularidad de que en este caso la cantidad de sangría se incrementa en uno. |
Para llevar a cabo la acción descrita en una carta de acción de tu mano, juega la carta y gira el siervo operante. Si la acción tiene éxito, se resuelve como se indica en la carta (y se paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, la carta se quema.
Para realizar una acción descrita por una carta en juego, anuncia la acción y gira al siervo operante. Si la acción tiene éxito, se resuelve como se indique en la carta (y se paga el coste, si lo hubiere). Si la acción no tiene éxito, no hace efecto.
Un siervo no puede realizar una acción con la misma carta de acción o mediante la misma carta en juego (incluyendo el propio texto de la carta del siervo) más de una vez por turno, incluso si se enderezase.
Una carta de acción política es una carta de acción que se utiliza para convocar un referéndum. Como viene indicado en ellas, estas acciones poseen un +1 al sigilo intrínseco y únicamente pueden ser jugadas por vampiros (los aliados no pueden convocar referendos). Las acciones políticas son siempre indirectas, porque todos los Matusalenes pueden votar en el referéndum (ver Quién puede intentar bloquear, sec. 6.2.2.1). Un siervo no puede realizar más de una acción política por turno.
Para convocar el referéndum indicado en una carta de acción política de tu mano, juega la carta y gira el vampiro operante. Si la acción tiene éxito, se deciden los términos del referéndum, y se cuentan los votos para ver si la moción se aprueba o no (ver Política, sec. 6.3).
Cualquier siervo preparado enderezado que controles puede llevar a
cabo una acción. El procedimiento para resolver una
acción se describe en las siguientes secciones. Ten en cuenta
que se pueden jugar modificadores de acción y cartas de
reacción en cualquier momento de este proceso -cuando
correspondan-, sujetos a las restricciones (descritas más
adelante) que regulan la adición de sigilo e
intercepción, y a las restricciones que prohiben que un siervo
juegue más de una vez el mismo modificador de acción o
carta de reacción (ver Cartas serviles,
sec. 1.6.3), ciñéndose siempre a la
secuenciación de todos los efectos (ver Secuenciación,
sec. 1.6.1.6).
Los modificadores de acción y las cartas de reacción se pueden jugar en cualquier momento durante el transcurso de una acción (salvo que en el texto de la carta se indique lo contrario), teniendo en cuenta que el Matusalén operante tiene la oportunidad de jugar primero. Tan sólo el siervo operante puede jugar modificadores de acción, mientras que sólo los siervos preparados enderezados de otros Matusalenes pueden jugar cartas de reacción. Por norma general, el efecto de un modificador de acción o de una carta de reacción dura toda la acción en curso. Recuerda también que un mismo siervo no puede jugar el mismo modificador de acción o carta de reacción más de una vez por acción.
Anuncia la acción y gira el siervo operante (sólo los siervos preparados enderezados pueden realizar acciones). A continuación, juega (boca arriba) la carta requerida por la acción. Todos los detalles de la acción se declaran cuando se anuncia la acción, incluyendo el objetivo, el coste, los efectos, etc.
EXCEPCIÓN: Las decisiones que se vayan a tomar en un referéndum no se declaran hasta que la acción tenga éxito (ver La acción política, sec. 6.3.1).
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Durante su fase servil, Sarah decide que Krid, uno de sus siervos enderezados, va a realizar una acción para sangrar a su presa, Alexis. Sarah gira a Krid y declara, "Krid intenta sangrarle 1 de reserva sanguínea a Alexis". Tras resolver esa acción (con éxito o no), Sarah decide que Pug, otro de sus siervos enderezados, va a reclutar un aliado de su mano, la Loyal Street Gang (Banda Callejera Leal). Sarah procede a girar a Pug y juega la Loyal Street Gang, declarando "Pug intenta reclutar la Loyal Street Gang con +1 al sigilo, cuyo coste es de 1 de reserva sanguínea." (El coste no se paga hasta que la acción prospere). |
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La acción de Krid de sangrar a Alexis va dirigida contra Alexis, por lo tanto, únicamente los siervos preparados enderezados de Alexis pueden intentar bloquearla. Si falla un intento de bloqueo, se puede hacer otro. La acción de Pug de reclutar a la Loyal Street Gang no va dirigida hacia ningún Matusalén, así que es indirecta. Puede ser bloqueada tanto por la presa como por el depredador de Sarah. Si falla el primer intento de bloqueo de su presa, se pueden hacer otros hasta que su presa renuncie a realizar más tentativas, en cuyo caso su depredador puede intentar bloquear. |
Sigilo e intercepción: Conceptualmente, el sigilo representa las medidas que toma el siervo operante para llevar sus asuntos de forma discreta, intentando no llamar la atención de aquéllos que podrían oponérsele. La intercepción representa los esfuerzos que el siervo bloqueador realiza para descubrir los planes del siervo operante y acecharlo o perseguirlo con el fin de detenerlo (luchando con él) antes de que pueda cumplir su misión.
Para comprobar si un intento de bloqueo tiene éxito, compara el sigilo del siervo operante con la intercepción del siervo bloqueador. La acción resulta bloqueada si la intercepción del bloqueador es igual o mayor que el sigilo del siervo operante. Por defecto, el sigilo e intercepción de los siervos es cero. Por lo que normalmente los intentos de bloqueo tendrán éxito, a no ser que la acción posea un grado de sigilo inherente (como cazar) o se utilice una carta o efecto para incrementar el sigilo del siervo operante.
Algunas acciones poseen sigilo inherente, como se puede comprobar en la lista de acciones (sec. 6.1) y en algunas cartas de acción. El siervo que lleva a cabo tales acciones comienza con un sigilo mayor del normal. Además, se pueden utilizar algunas cartas u otros efectos para incrementar el sigilo o la intercepción de un siervo, siguiendo las instrucciones de dichas cartas.
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Sarah anuncia que Ira caza y procede a girarlo. La acción no es directa y tiene un +1 al sigilo intrínseco. Su presa rehusa bloquear. Su depredador, sin embargo, juega una carta de reacción para darle +1 a la intercepción a Eugenio, uno de sus siervos preparados enderezados. Sarah no tiene ninguna carta que incremente el sigilo de Ira, por lo que la acción resulta bloqueada. Eugenio se gira y empieza el combate. |
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Sarah anuncia que Quentin sangra a Alexis. Puesto que Sarah no tiene ningún efecto que desee jugar antes de que Alexis decida si bloquea o no, Sarah le dice "¿Bloqueas?". Alexis decide no bloquear, así que Sarah juega un Confusion (un modificador de acción que añade 1 a la sangría). Alexis pierde un total de 2 de reserva sanguínea. |
Si una acción tiene éxito (al fracasar todos los intentos de bloqueo), entonces se paga el coste de dicha acción, y se aplican sus efectos. Si una acción es bloqueada, las cartas jugadas para realizar dicha acción se queman, y el siervo bloqueador se gira y entra en combate con el siervo operante (ver Combate, sec. 6.4). La acción no tiene efecto cuando la bloquean. Recuerda que el coste de una acción -si lo hubiere- se paga sólo si la acción prospera; el coste no se paga si la acción resulta bloqueada. Los costes de los modificadores de acción o de las cartas de reacción siempre se pagan al jugar esas cartas, independientemente del éxito de la acción.
La política y la diplomacia son tan intrínsecas a los vampiros como el cazar y el alimentarse. Del mismo modo que la sociedad mortal, la sociedad de los Vástagos posee sus propias leyes, credos y costumbres. La política entra en juego cuando un vampiro realiza una acción política o cuando se convoca una caza de sangre (ver La caza de sangre, sec. 6.5.6).
Para convocar el referéndum indicado en una carta de acción política de tu mano (o posibilitada por una carta en juego), gira el vampiro operante, y anuncia el referéndum que está intentando proponer (juega ahora la carta de acción política, si la hubiere). Las acciones políticas nunca van dirigidas hacia ningún Matusalén específico, independientemente del efecto que el referéndum tendría en caso de prosperar (así que las acciones políticas sólo pueden ser bloqueadas por la presa del Matusalén operante y por su depredador). Además, como se indica en el texto de la carta, las acciones políticas poseen un +1 al sigilo intrínseco.
Importante: Los términos específicos del referéndum (las decisiones -si las hubiere- que vaya a tomar el jugador que convoque el referéndum) no se declaran hasta que la acción prospere (es decir, si no la bloquean).
Si una acción política tiene éxito, se convoca el referéndum.
Algunas cartas de expansiones anteriores utilizan la frase "durante una acción política" para referirse a la parte del referéndum de la acción política.
El referéndum consta de tres pasos: establecer los términos, votación (emitir los votos), y resolver del referéndum.
Los Matusalenes no tienen votos inherentes. Los votos se tienen que conseguir, y existen varias maneras de hacerlo. Cuando se consigue un voto, no es necesario emitirlo en seguida, si se considera oportuno. Los votos emitidos lo son "a favor" o "en contra" del referéndum, y un Matusalén puede emitir algunos de sus votos a favor y algunos en contra, como estime oportuno, con la restricción de que todos los votos de un vampiro dado o procedentes de otra fuente han de emitirse de acuerdo, como grupo. Una vez que se haya emitido un voto, éste no se puede cambiar. Los Matusalenes pueden conseguir votos de las siguientes maneras:
El combate se produce cuando un siervo bloquea la acción de un siervo preparado. También, los efectos de algunas cartas pueden causar un combate. Cualquiera que sea la causa del combate, es importante recordar que sólo los siervos preparados pueden participar en él, y que tus siervos no pueden entrar en combate con ninguno de tus demás siervos.
El hecho de estar girado o enderezado no importa en un combate. Los siervos girados combaten igual que los enderezados.
Nota: Las únicas cartas serviles que se pueden usar durante un combate son las cartas de combate (a no ser, por supuesto, que haya cartas que indiquen lo contrario).
El combate se desarrolla en series de uno o más asaltos. Cada asalto consta de tres pasos:
Como indican las reglas, el siervo preparado siempre tiene la primera oportunidad de usar cartas o efectos antes que el siervo contrario, en cualquier momento del combate.
Los asaltos de combate se desarrollan de cerca o de lejos. Cada asalto de combate comienza de cerca, por defecto. La distancia determina los ataques y demás efectos de la fase de resolución de ataques que pueden ser utilizados. Algunos efectos sólo se pueden usar de cerca, otros sólo de lejos, y otros tanto de cerca como de lejos (ver más adelante).
Un siervo en combate puede usar maniobras para alejarse, o puede maniobrar para volver acercarse si su oponente maniobra para alejarse. Los dos combatientes pueden continuar jugando maniobras mientras lo deseen (para contrarrestar la última maniobra de su oponente). Un siervo no puede jugar dos maniobras seguidas (lo cual las cancelaría entre sí).
Nota: Los efectos que se jueguen "antes de determinar la distancia" se han de jugar antes de que el siervo operante decida si va a jugar o no maniobras al principio de esta fase.
Los siervos carecen de maniobras inherentes; han de servirse de cartas u otros efectos para obtenerlas. La capacidad para maniobrar puede provenir de cartas de combate, armas u otras cartas en juego. Para usar la maniobra de una carta de ataque, el siervo juega la carta de ataque durante esta fase, en lugar de hacerlo durante la fase de elección de ataques (ver más adelante). Si un siervo usa la maniobra de una carta de ataque o de un arma, está asimismo eligiendo el ataque. Por ello, no puede utilizar una segunda carta de ataque o un arma para maniobrar de nuevo en el mismo asalto.
Si la carta de combate jugada por un siervo le otorga una maniobra como parte de su efecto, la maniobra se debe utilizar en ese asalto de combate. Si la carta de combate jugada por un siervo le otorga una "maniobra opcional" como parte de su efecto, entonces el siervo puede negarse a utilizar la maniobra.
Por regla general, un siervo que pueda atacar de lejos querrá maniobrar para alejarse contra un adversario del que sospeche que sólo puede atacar de cerca.
Mazz acaba de bloquear a Ira, y empieza el cobate. Mazz tiene una Submachine Gun (Ametralladora) que le permite atacar con 3 de daño, tanto de cerca como de lejos, y que le da una maniobra opcional. Ira, al ser el siervo operante, rehusa maniobrar. Mazz utiliza la maniobra del arma para alejarse, donde no puede ser dañado por el ataque físico de Ira. Ira juega una carta de maniobra para volver a acercarse. Sin embargo, Mazz también tiene otra carta de maniobra, y la juega para alejarse de nuevo. Ira no tiene más maniobras que jugar, por lo que se fija una distancia larga.
Durante la fase de ataques, los siervos se golpean entre sí (si es posible), o se esfuerzan por evitar ser alcanzados (esquivando, por ejemplo). Ten en cuenta que no todos los ataques son agresivos. Los efectos defensivos, como las esquivas, también se consideran ataques (ver Efectos de los ataques, sec. 6.4.5).
Normalmente, cada siervo sólo dispone de un ataque por asalto. Hay cartas que pueden permitir que un siervo disponga de ataques adicionales durante un asalto de combate. Cada par de ataques (uno por cada siervo) se resuelve antes de pasar al siguiente par. Si sólo uno de los siervos dispone de ataques adicionales, el siguiente "par" será sólo su ataque.
Durante cada par de ataques, los siervos eligen en primer lugar sus ataques respectivos (primero el siervo operante, y a continuación su oponente), y luego se resuelven los ataques. La resolución de los ataques es simultánea, a excepción de unos pocos casos especiales (ver Efectos de los ataques, sec 6.4.5).
Si uno de los combatientes, o ambos, ya no están preparados (debido a que hayan sufrido demasiado daño, por ejemplo), entonces el combate finaliza inmediatamente. Así, si un ataque inflige más daño del que un siervo puede curar o prevenir, entonces el combate acaba en ese instante (sin más ataques, ni acosos, etc.). Esto se aplica en cualquier momento del combate, no sólo durante la resolución de ataques.
Ataques adicionales: Algunas cartas y efectos le permiten a un siervo hacer ataques adicionales durante el asalto de combate en curso. Los ataques adicionales se anuncian (obtienen) y realizan (usan) sólo después de que se haya completado el primer par de ataques. Es el siervo operante quien decide, como siempre, si obtiene o no ataques adicionales antes que el siervo oponente. Los ataques adicionales se llevan a cabo por medio de otras fases de elección de ataques y de resolución de los mismos en las que sólo pueden jugar cartas de ataque los siervos con ataques adicionales. Todos los ataques adicionales tienen lugar a la misma distancia. Esto se repite tantas veces como sea necesario. Ningún siervo puede usar más de una carta o efecto por asalto de combate para obtener ataques adicionales.
Kurt bloquea a Ira, y ambos entran en combate. Ninguno de ellos maniobra, por lo que el asalto es de cerca. Tiberius anuncia que utiliza la carta Undead Strength (Fuerza Inhumana), que le permite infligir 3 de daño como ataque. Ira usa la carta Dodge (Esquivar), por lo que ningún vampiro inflige daño alguno.
A continuación, Kurt juega la carta Blur (Borroso), que le proporciona un ataque adicional. Ira también juega un Blur, que le da dos ataques adicionales, ya que posee Celeridad superior. Estos ataques adicionales se resuelven a la misma distancia, que en este caso es de cerca.
Kurt utiliza su ataque físico en el segundo ataque. Ira también. Ambos sufren uno de daño. Luego, Ira usa otra vez su ataque físico, y Kurt no puede usar más ataques, porque sólo disponía de un ataque adicional. Kurt sufre uno más de daño.
Al final de cada asalto de combate, los combatientes (si ambos todavía están preparados) se irán cada uno por su lado (por defecto), o uno de ellos dará caza al otro. Se pueden utilizar acosos para continuar el combate (empezar otro asalto de combate) o para finalizarlo (cancelando un acoso del oponente), de forma parecida a como se usan las maniobras para determinar la distancia. Los dos combatientes pueden continuar jugando acosos (para contrarrestar los efectos del último acoso de su oponente) tantas veces como deseen. Ningún siervo puede jugar dos acosos seguidos (ya que se cancelarían entre sí). Si no se ha cancelado un acoso para continuar, empieza un nuevo asalto de combate.
Ataque físico: El ataque físico es el ataque inherente. Cuando un siervo usa un ataque físico de cerca, le inflige al siervo oponente una cantidad de daño igual a su fuerza. Los siervos tienen una fuerza intrínseca de 1.
Destruir Equipo: Este efecto quema una carta de equipo del siervo oponente. Si hay más de una pieza de equipo en el siervo contrario, el siervo atacante elige cuál se quema. El equipo todavía se puede utilizar hasta el momento en que se resuelva el ataque de destruir equipo. El efecto puede especificar que se destruya un arma, en lugar de un equipo, en cuyo caso se debe elegir un arma.
Robar Equipo: Este efecto es como el de destruir equipo, salvo que en lugar de quemarse, la carta de equipo se coloca en el siervo atacante. El siervo que está robando el equipo no puede utilizarlo durante el asalto de combate en curso. El equipo lo retiene el siervo que lo robó después de que finalice el combate.
Primer golpe: Un ataque efectuado con primer golpe se resuelve antes que un ataque normal. Por lo tanto, si el siervo oponente se quema o entra en letargo mediante un ataque efectuado con primer golpe, su ataque no se resolverá. Si el siervo oponente estaba atacando con un arma que resulta destruida o robada con un primer golpe, entonces el siervo oponente simplemente pierde el ataque. Si ambos siervos atacan con primer golpe, ambos ataques se resuelven a la vez. Los ataques efectuados con primer golpe no se resuelven antes que el efecto de fin del combate (que siempre se resuelve primero), además, las esquivas también cancelan los efectos de un ataque realizado con primer golpe (ver a continuación).
Esquiva: Un ataque de esquiva no inflige daño, pero protege al siervo que esquiva y sus posesiones de los efectos del ataque contrario. No obstante, los criados quedan desprotegidos. La esquiva es efectiva a cualquier distancia, y protege incluso de un ataque efectuado con primer golpe. (La esquiva es un ataque, incluso aunque sea solamente defensivo. Representa la actividad de ese siervo durante ese par de ataques).
Fin del combate: Este efecto acaba el combate en el acto. Este tipo de ataque es siempre el primero en resolverse, incluso antes que un ataque hecho con primer golpe, y acaba el combate antes de que se resuelvan otros ataques u otros efectos que ocurran durante la resulución de ataques. El fin del combate funciona a cualquier distancia. El fin del combate no se ve afectado por esquivas, ya que las esquivas sólo cancelan los efectos que vayan dirigidos contra el siervo que esquiva.
Robar Sangre: Este efecto traslada contadores de sangre (o contadores de vida) del objetivo al siervo atacante. Esto no cuenta como daño, por lo que el efecto no se puede prevenir mediante efectos de prevención de daño. Este efecto tiene lugar antes de la etapa de "curar daño" de la fase de resolución de daño, por lo que la sangre robada se puede utilizar para curar daño incluso si el daño se inflige simultáneamente. Si la sangre robada provoca que el vampiro atacante tenga más sangre que capacidad, el exceso se elimina inmediatamente (como es habitual).
Cohn Rose entra en combate con un aliado mago. Cohn tiene una capacidad de 5, y 4 contadores de sangre. El mago tiene 2 de vida. Después de determinar la distancia, Cohn le roba tres de sangre como ataque. El mago ataca con 2R de daño. Los 2 contadores de la vida del mago son transferidos a Cohn, quien sufre 2 de daño. Cohn tiene 6 de sangre, pero su capacidad es sólo de 5, así que un contador de sangre va al banco de sangre. El mago se quema, ya que no le quedan contadores de vida. Cohn sufre dos de daño y no se previene de ninguno, por lo que quema dos de sangre para curarse el daño, quedándole otros 3 de sangre.
La resolución del daño tiene dos etapas: la prevención del daño y la curación de éste.
Primero, el siervo que sufre daño puede jugar cartas de prevención de daño (como la carta de combate Skin of Rock -Piel Pétrea-), si es capaz de hacerlo. Estas cartas de prevención de daño se juegan una a una hasta que todo el daño sea prevenido o hasta que el siervo decida que no va a jugar ninguna más. Sólo los siervos pueden prevenirse del daño. El daño hecho a los criados no puede ser prevenido.
El daño restante (daño no prevenido) se inflige con éxito. A continuación se cura el daño (si la víctima es un vampiro) o éste provoca la pérdida de puntos de vida (si la víctima es un criado o aliado).
Por cada punto de daño infligido a un vampiro, éste tiene que quemar uno de sangre para curárselo. Un vampiro puede quemar toda su sangre si es necesario, y hacerlo no supone ulteriores efectos negativos para el vampiro. Si un vampiro no puede curarse todo el daño (por ejemplo, si sufre más daño del que le permite curar su sangre), quema toda su sangre para curarse el daño que pueda, y el daño no curado lo deja herido. Un vampiro herido se pone en letargo después de que se haya aplicado el daño restante (ver Letargo, sec. 6.5).
Existe un tipo de daño que viene descrito como daño agravado, como es el caso del daño proveniente del fuego o de la luz del sol, o de las garras y colmillos de de otras criaturas sobrenaturales, entre las que se incluyen algunos vampiros. El daño agravado difiere del normal en dos aspectos: El daño agravado no se puede curar, y puede quemar a un vampiro que ya esté herido. El daño agravado es un daño incurable para un vampiro. Y puesto que no se puede curar, el vampiro tampoco ha de quemar sangre para curárselo, pero pasa a estar herido (a no ser que el daño sea prevenido, por supuesto).
El daño agravado hecho a un vampiro herido puede quemarlo completamente. Un vampiro herido es el que ha sufrido daño que no ha podido curar, o el que está en letargo o de camino a estarlo. Por cada punto de daño agravado infligido con éxito a un vampiro herido, éste ha de quemar uno de sangre para evitar su destrucción. Si no tiene suficiente sangre, el vampiro se quema. La destrucción por este método no constituye Diablerie (ver Diablerie, sec. 6.5.5).
Si un vampiro acaba recibiendo daño normal y agravado al mismo tiempo, el daño normal se aplica primero. Esto únicamente se aplica al daño no prevenido, ya que los efectos de prevención de daño se pueden usar para prevenir daño agravado con anterioridad al daño normal si el jugador así lo decide. Si un vampiro está herido, entra en letargo después de que se haya aplicado todo el daño agravado (ver Letargo, sec. 6.5). Si el daño agravado lo quema, el vampiro va directamente al montón de ceniza, sin pasar primero por el estado de letargo.
Krid está preparado y tiene 1 punto de sangre cuando sufre 1 punto de daño agravado. Él no puede curar este daño, por lo está herido y entra en letargo con 1 punto de sangre.
Milo está preparado y tiene 2 puntos de sangre cuando sufre 3 puntos de daño agravado. Él no puede curarse ninguno de ellos, por lo que pasa a estar herido por 1 punto, y tiene que quemar 2 de sangre para evitar ser destruído por los otros 2 puntos (1 de sangre por punto), quedándose vacío y en letargo.
Barth está preparado y tiene 1 de sangre cuando sufre 2 de daño normal y uno agravado. Él quema 1 de sangre para curarse el primer punto de daño normal. No tiene suficiente sangre para curarse el segundo. El daño agravado lo quema, ya que tiene daño sin curar y no puede quemar sangre para evitar su destrucción.
Los aliados y los criados tratan el daño agravado del mismo modo que el daño normal. Por cada punto de daño (normal o agravado) infligido a un aliado o criado, éste quema un contador de vida. Cuando un aliado o criado pierde todos sus contadores de vida, se quema.
Normalmente, los criados no resultan dañados en combate (a no ser que se queme el siervo que lo contrata). Sin embargo, un agresor puede escoger como blanco a uno de los criados del siervo oponente mediante un ataque, en lugar de atacar al siervo oponente. Esto sólo se puede hacer de lejos (el combate de cerca es demasiado hostil como para permitir tales distracciones), y sólo con ataques que sean efectivos de lejos (ver Ataque, sec. 6.4.3). Para elegir a un criado como blanco de un ataque a distancia, el siervo atacante tiene que especificar su objetivo cuando anuncia el ataque. Estos ataques no se pueden esquivar, y el daño hecho a los criados no se puede prevenir.
Cuando un vampiro no puede curarse las heridas, entra en un sueño profundo conocido como letargo. Un vampiro en letargo es particularmente débil y vulnerable a los ataques de otros de su especie. Un vampiro preparado puede matar (quemar) a un vampiro en letargo mediante el acto de la Diablerie. Al cometer Diablerie, el diabolista le succiona la sangre a su víctima y se hace más poderoso (y se apodera de todo el equipo que la víctima tuviera). Sin embargo, la sociedad vampírica condena este acto, por lo que el riesgo puede ser más alto que la recompensa (ver Diablerie, sec. 6.5.5 y La caza de sangre, sec. 6.5.6).
Un vampiro en letargo aún se considera controlado, pero no preparado. Todavía se endereza al principio de la fase de enderezamiento, como es habitual.
Si un vampiro no puede curarse las heridas, entra en letargo. Por ejemplo, un vampiro que no tenga suficiente sangre para curarse el daño que le infligen, o que sufra daño agravado (ver Resolución del daño, sec. 6.4.6) entra en letargo.
Los vampiros en letargo se colocan en un área adyacente a la zona incontrolada, llamada la zona letárgica. Los criados, el equipo y demás cartas que estén en el vampiro permanecen con éste cuando entra en letargo.
La única acción que puede realizar un vampiro en letargo es "salir del letargo" (ver más adelante), y no puede bloquear ni jugar cartas de reacción. Sin embargo, puede jugar modificaciones de acción durante sus acciones.
Ésta es la única acción que un vampiro en letargo puede realizar (a no ser que una carta especifique explícitamente lo contrario). Esta acción le cuesta al vampiro operante dos de sangre.
Para hacer que un vampiro en letargo intente salir de él, anuncia la acción y gira el vampiro operante. Si la acción prospera, el vampiro operante paga el coste (dos de sangre) y pasa de la zona de letargo a la zona preparada. Si se bloquea esta acción, no hay combate (los vampiros en letargo no pueden entrar en combate). En su lugar, si el bloqueador es un vampiro, obtiene la oportunidad de diabolizar al vampiro operante (ver Diablerie, sec. 6.5.5). Si opta por no hacerlo, o si es un aliado, entonces la acción simplemente fracasa (el vampiro operante permanece en letargo y no paga el coste de la acción). Esta acción tiene un +1 al sigilo intrínseco.
Un vampiro en letargo puede ser blanco de las siguientes acciones, que pueden ser emprendidas por cualquier vampiro preparado:
Esta acción cuesta dos de sangre, que puede pagar el vampiro operante o el vampiro rescatado; dicho coste también se puede dividir entre ambos. Los aliados no pueden realizar esta acción.
Para hacer que un vampiro rescate a otro del letargo, anuncia la acción (indicando cómo se pagará el coste) y gira el vampiro operante. Si la acción prospera, se paga su coste, y el vampiro en letargo se traslada a la zona preparada. El vampiro rescatado no se gira o endereza como resultado de ser rescatado. Si la acción resulta bloqueada, el vampiro operante y el siervo bloqueador entran en combate como es habitual. Esta acción tiene un +1 al sigilo intrínseco si el vampiro operante y el vampiro en letargo están controlados por el mismo Matusalén; de lo contrario, se trata simplemente una acción directa.
Para hacer que un vampiro diabolice a otro vampiro en letargo, anuncia la acción y gira al vampiro operante. Si la acción prospera, la víctima es diabolizada (ver más adelante). Si la acción resulta bloqueada, el vampiro operante entra en combate con el siervo bloqueador como es habitual. Esta acción tiene un +1 al sigilo intrínseco si el vampiro operante y el vampiro en letargo están controlados por el mismo Matusalén; de lo contrario, se trata simplemente de una acción directa. Los aliados no pueden realizar esta acción.
La Diablerie consiste en mandar a otro vampiro a la Muerte Definitiva bebiéndose su sangre. Únicamente los vampiros preparados pueden cometer Diablerie. Los vampiros marcados como Blood Cursed (de sangre maldita) no pueden cometer Diablerie. El vampiro que perpetra tal acción recibe el nombre de diabolista. La Diablerie se resuelve como sigue:
Las etapas de la Diablerie se tratan como una única unidad. No se puede utilizar ningún efecto para interrumpir la Diablerie. Se pueden jugar efectos antes o después, como convenga. Tras la Diablerie, se puede convocar una caza de sangre contra el diabolista.
Como ya hemos dicho, la sociedad vampírica condena el acto de la Diablerie. La pena por cometer este acto es la muerte, y el método judicial es la caza de sangre (denominada "caza salvaje" por otros grupos de vampiros; ambos términos son intercambiables), en la que otros de su especie le dan caza al diabolista y lo destruyen. Sin embargo, en la práctica este procedimiento judicial no siempre se impone de manera justa, dependiendo de las conexiones que tenga el diabolista.
Cuando un vampiro comete Diablerie, automáticamente se lleva a cabo un referéndum para determinar si se convoca una caza de sangre contra el diabolista. Si el referéndum prospera, se convoca la caza de sangre, y el diabolista se quema. Este referéndum no es una acción, por lo que no se puede bloquear y no se pueden jugar modificadores de acción ni cartas de reacción. Por lo demás, este referéndum se resuelve como cualquier otro.
Los Matusalenes luchan vehementemente por dominar la sociedad vampírica, pero los vampiros más jóvenes son reacios a doblegarse a la voluntad de los ancianos. Los Matusalenes deben utilizar sus recursos hábilmente para incitar a sus hermanos más jóvenes a hacer su voluntad (a menudo sin que los vampiros más jóvenes se den cuenta de que están siendo manipulados).
La fase de influencia te permite dedicar parte de tu poder (medido por tu reserva sanguínea) para controlar los vampiros de tu zona incontrolada. Esta fase también se puede usar para trasladar nuevos vampiros de tu cripta a tu zona incontrolada. Las actividades llevadas a cabo en esta fase se administran mediante un tipo de "acción de fase de influencia" llamada transferencia. Las transferencias, como las acciones de fase heril, no vienen representadas por contadores y no se pueden guardar para un uso posterior.
Cada Matusalén dispone normalmente de cuatro transferencias al principio de su fase de influencia. Sin embargo, para equilibrar la ventaja de empezar primero, los Matusalenes no disponen de la asignación completa de transferencias durante los tres primeros turnos. En lugar de ello, el primer Matusalén en jugar dispone sólo de una transferencia en su primera fase de influencia. El segundo Matusalén en jugar tiene dos transferencias en su turno, y el tercer Matusalén en jugar tiene tres transferencias. Después, cada Matusalén dispone de las cuatro transferencias de rigor durante sus respectivas fases de influencia.
Durante tu fase de influencia te puedes gastar las transferencias como sigue:
Al final de tu fase de influencia, cualquier vampiro de tu zona incontrolada que tenga un número de contadores igual (o mayor) que su capacidad pasa a estar controlado. El vampiro se coloca boca arriba y se traslada, enderezado, a la zona controlada. Los contadores de sangre siguen sobre él para representar su sangre (los contadores que sobrepasen su capacidad desaparecen inmediatamente, como es lógico).
Nora llega a su fase de influencia. Dispone de cuatro transferencias, pero sólo tiene 2 puntos de reserva sanguínea. Ella se da cuenta de que le ha puesto 8 contadores de sangre a un vampiro con 10 de capacidad, y cree que puede ganar la partida si logra ponerlo en juego. Sin embargo, no puede usar los dos contadores de su reserva sanguínea para ponerlo en juego, ya que eso la eliminaría de la partida. En un turno anterior, Nora había invertido un par de contadores de sangre en un vampiro con 7 de capacidad, así que gasta dos de sus cuatro transferencias en recuperar uno de esos contadores y ponerlo en su reserva sanguínea. Ahora ella tiene 3 de reserva sanguínea y todavía dispone de dos transferencias. Nora utiliza dos transferencias para pasarle 2 de los 3 contadores de su reserva sanguínea al vampiro con 10 de capacidad, y traslada a dicho vampiro a la zona preparada.
En tu fase de descarte dispones, por defecto, de una acción de fase de descarte. Puedes utilizar una acción de fase de descarte para poner en juego una carta de evento o para descartarte de una carta de la mano (y robar una carta de tu biblioteca para reemplazarla normalmente). Algunos efectos pueden cambiar el número de acciones de fase de descarte de las que dispones, o pueden proporcionarte otras formas de utilizar tus acciones de fase de descarte. Las acciones de fase de descarte no utilizadas en esta fase se pierden; no se pueden reservar para más tarde.
Cuando un Matusalén se queda sin contadores en su reserva sanguínea, es eliminado de la partida. Si te eliminan, se queman todas las cartas que controles. Las cartas de tus oponentes que estén bajo tu control se colocan en los montones de ceniza de sus respectivos propietarios (ver Términos importantes del juego, sec. 1.1). Las cartas tuyas controladas por otro Matusalén permanecen en juego normalmente (ver La regla de oro de la propiedad de cartas, sec. 1.3). La partida continúa hasta que sólo quede un Matusalén. Obtienes un punto de victoria cada vez que resulta eliminado el Matusalén que es tu presa (sin importar cómo o por quién fuere eliminado). Obtienes un punto de victoria adicional si eres el último jugador superviviente. Al final de la partida, el ganador es el jugador con más puntos de victoria, incluso si ha sido eliminado. Cuando tu presa es eliminada, junto con el punto de victoria, obtienes seis puntos de reserva sanguínea procedentes del banco de sangre.
EXCEPCIÓN: Si un jugador resulta eliminado al mismo tiempo que su presa, dicho jugador obtiene el punto de victoria, pero no gana los seis puntos de reserva sanguínea.
Cuando tu presa es eliminada, el siguiente Matusalén de tu izquierda (la presa del Matusalén eliminado) se convierte en tu nueva presa.
Richard, Steve, Justin y Lisa están sentados a una mesa, en el mismo orden, en el sentido de las agujas del reloj. Steve es el primero en perder toda su reserva sanguínea. Steve es la presa de Richard, por lo que Richard gana 6 de reserva sanguínea y un punto de victoria. Justin es el siguiente en ser eliminado por Richard. Como Justin era la actual presa de Richard, éste obtiene otros 6 de reserva sanguínea y otro punto de victoria. Ahora Richard y Lisa son los únicos que quedan y, por lo tanto, son sus respectivas presas. Toda la sangre ganada por Richard no le salva de caer, y Lisa gana 6 de reserva sanguínea y un punto de victoria. Puesto que Lisa no resultó eliminada, obtiene un punto de victoria adicional. La puntuación final está empatada entre Lisa y Richard, cada uno con 2 puntos de victoria.
Si has agotado tu biblioteca y comienzas el turno con menos cartas de las que tendrías si tu mano estuviera completa, tienes la opción de retirarte de la partida. Para utilizar esta opción, debes anunciar tu intención de retirarte durante tu fase de enderezamiento. Para conseguir retirarte, has de cumplir los siguientes requisitos:
Si durante tu siguiente fase de enderezamiento cumples estas condiciones, consigues retirarte. La retirada fracasa en caso de que pierdas un solo punto de sangre o de reserva sanguínea, incluso si ganas lo suficiente para reparar la pérdida.
Si consigues retirarte, obtienes un punto de victoria que se sumará a todos los que hayas acumulado durante la partida. Al retirarte, tu depredador no obtiene ningún punto de victoria ni de reserva sanguínea.
Algunos de los diversos clanes de vampiros se agrupan en sectas. Cada secta encarna clanes con filosofías y objetivos similares. Cada secta tiene sus propios códigos de conducta y su propia estructura política.
Independientemente de la secta a la que pertenezca, un vampiro no puede tener más de un título. Si un vampiro con título obtiene otro, pierde el primer título, incluso si el nuevo título lo degradara. Si un vampiro con un título en disputa (ver Títulos disputados, sec. 4.2) obtiene un título, cede inmediatamente el título disputado.
Si un vampiro cambia de clan (mediante una Clan Impersonation -Imitar Clan-, por ejemplo), haciéndose pasar por uno que pertenezca a una secta diferente (ver las listas que se ofrecen en las secciones siguientes), también cambia de secta.
Un vampiro debe pertenecer a la secta apropiada para recibir un título. Si un vampiro con título se pasa de un clan o secta a otro clan o secta incompatibles con su título, pierde el beneficio del título hasta que su clan o secta cambien convenientemente. Si recibe un nuevo título, o si su título está en disputa (ver Títulos disputados, sec. 4.2), cede inmediatamente el título antiguo.
La Camarilla, que es una de las principales sectas, está formada por los siete clanes que vienen en el juego básico: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, así como los Caitif, que técnicamente no tienen clan. Estos vampiros llevan escrito "Camarilla" en sus cartas. Algunas cartas de vampiros pertenecientes a expansiones anteriores carecen de esta denominación. Todos estos vampiros son de la Camarilla.
Sólo los vampiros de la Camarilla se pueden convertir en primogénitos, príncipes, justicares o en miembros del Círculo Interior. Además, los títulos de justicar de un clan sólo se pueden otorgar a un vampiro del clan apropiado. Si otro vampiro entra en juego con el mismo título de Justicar, los títulos entran en disputa (ver Títulos disputados, sec. 4.2). El título de príncipe va asociado a una ciudad en concreto y puede ser disputado por otro vampiro que reclame el título de príncipe, arzobispo o barón de la misma ciudad. Los títulos de primogénito y de miembro del Círculo Interior no son únicos y no se pueden disputar.
La otra gran secta es el Sabbat, que está formada por 15 clanes: Lasombra, Tzimisce, Pandillero y los siete clanes antitribu (versiones corruptas de los clanes de la Camarilla), así como los cinco clanes que aparecen en Bloodlines: Ahrimanes, Hermanos de Sangre, Heraldos de las Calaveras, Kiasyd, y Antitribu Salubri. Estos vampiros llevan escrito "Sabbat" en sus cartas.
Sólo los vampiros del Sabbat pueden convertirse en obispos, arzobispos, prisci o cardenales. Al igual que los príncipes de la Camarilla, el título de arzobispo va asociado con una ciudad en concreto y puede ser disputado por otro vampiro que reclame el título de príncipe, barón o arzobispo de la misma ciudad. Los demás títulos Sabbat no son únicos y no se pueden disputar.
Los clanes antitribu divergen de sus equivalentes no antitribu. Los vampiros de los clanes antitribu no pueden jugar cartas que requieran a sus homólogos no antitribu, y viceversa. De la misma manera, si un vampiro cambia de secta, su clan no cambia automáticamente. Por ejemplo, un antitribu Brujah que se convierta en vampiro de la Camarilla a través de un Writ of Acceptance (Escrito de Aceptación) todavía se considera antitribu Brujah, y no Brujah.
Existen otros clanes que no están alineados con ninguna de las dos sectas. Son los llamados Independientes. Cualquier clan que no pertenezca a los ya citados de la Camarilla o del Sabbat se considera Independiente. Estos vampiros llevan escrito "Independent" en el texto de la carta. Algunos vampiros de expansiones anteriores vienen designados como "Non-Camarilla" en el texto de la carta. Todos estos vampiros son Independientes. Los vampiros Independientes son tanto "Non-Camarilla" como "Non-Sabbat".
Hay vampiros Independientes que pueden empezar con votos, s