Recomendaciones para los jueces

El presente documento es una traducción de un escrito realizado por Robert Goudie, y que figura en la página oficial de V:TES in Los Angeles.


Este resumen pretende servir de guía para las partidas locales, teniendo en cuenta todas las costumbres referentes al modo de jugar las cartas y a cómo se hacen los tratos. Su contenido puede arrojar luz a quienes quieran participar en torneos sobre cómo arbitraría el juez en las diversas situaciones que se pudieran dar. La finalidad de este documento es otorgar a los jugadores y jueces un marco de toma de decisiones coherentes en las muchas zonas grises que surgen durante los torneos. Como el ámbito de los torneos puede parecer cruel e implacable, nuestro objetivo será proporcionar una experiencia coherente y justa a todos los implicados en ellos.

 

Confabulación

Según las reglas oficiales, la confabulación es ilegal y no será tolerada. Confabulación no es lo mismo que "cooperación". La confabulación se produce cuando existe una conspiración para alterar el resultado de una partida. Esto puede suceder cuando los jugadores se ponen de acuerdo sobre objetivos diferentes a los de cada ronda, tales como acordar eliminar a un jugador que no les gusta o acordar actuar de una forma predeterminada si les toca cruzados en una ronda. Normalmente esto suele producirse en forma de acuerdo antes del torneo para ayudar a un amigo.

 

Mezclar las barajas

Las barajas se deben mezclar "boca abajo" suficientemente antes del comienzo de cada partida. Los jugadores que "ordenen", "desplieguen", "clasifiquen", o que hagan modificaciones "boca arriba" en sus barajas antes de una ronda, todavía deben mezclar sus barajas suficientemente después de dicho proceso (eliminando así cualquier ventaja que pudiera obtenerse durante el proceso de modificación "boca arriba" utilizado).

Algunos métodos para barajar

  1. Dividir la baraja en dos mitades y hojearlas con los pulgares para que se intercalen las cartas de ambas. Con una baraja de 60 cartas sería necesario repetir el proceso un máximo de 8 veces para lograr una baraja lo suficientemente mezclada, y 10 veces para una baraja de 90 cartas.
  2. Barajar en montones: consiste en descomponer una baraja en varios montones y luego reagruparlos.
  3. Tomar parte de la baraja y moverla a otra parte de la misma como, por ejemplo, tomar unas cuantas cartas del medio para ponerlas en la parte superior o la inferior, una y otra vez. ¡Sería necesario barajar así unas 2.500 veces para conseguir la misma mezcla que se lograría con repetir 7 veces el primero de los métodos enunciados!.

Integridad del juez

Los jueces se han de esforzar todo lo posible en hacer que los torneos sean justos. Es una gran responsabilidad, y los que se ofrecen para arbitrar torneos pasan horas tanto preparándolos como, ya in situ, procurando que todo transcurra como una seda. Los jueces también pueden jugar en algunos torneos. Por favor, tratad a los jueces con respeto, puesto que suelen tener razón y, en las raras ocasiones en las que se equivocan, tened en cuenta que tratan de ser honestos. Si alguien tiene alguna pregunta o duda sobre cómo arbitrar, puede ponerse en contacto conmigo, Robert Goudie.

 

Objetivos de la partida

Los jugadores tienen que jugar las partidas intentando ganarlas todas. Los jugadores no pueden jugar persiguiendo objetivos que entren en conflicto con el objetivo de la partida en curso (conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles en la mesa). Por ejemplo, un jugador podría hacer un trato para conseguir 3 puntos de victoria en la presente partida porque quiera clasificarse para el Campeonato Nacional. Sin embargo, un jugador no podría hacer un trato para repartirse una mesa 1 a 4 porque sepa que le bastaría 1 punto de victoria más para clasificarse para dicho campeonato.

Cuando un jugador no tiene oportunidades razonables para ganar la partida en curso (la mayor cantidad de puntos de victoria), puede jugar para mejorar su posición en la mesa actual intentando conseguir el segundo puesto (la segunda mayor cantidad de puntos de victoria), el tercer puesto, etc.

 

Hacer tratos

Hablar y hacer tratos forman una parte importante de las partidas en torneos, y están permitidos por las reglas del juego.

Tratos aceptables

  1. Los jugadores A y C llevan una hora y media de partida y deciden cooperar para repartirse la mesa 3 a 2 puntos de victoria. Después de evaluar la situación, el jugador C acepta que 2 puntos de victoria es más de lo que obtendría si no hiciese el trato, ya que sus recursos están dismunyendo.
  2. El jugador B está a punto de ser eliminado por el jugador A. El jugador A le ofrece a B dejarle vivir durante un rato si éste le ayuda a debilitar a otro Matusalén. El jugador B tendrá la posibilidad de Retirarse si acepta el trato. El jugador B accede ya que el punto de victoria por retirarse es más de lo que conseguiría si rechazara el trato.

Tratos inaceptables

  1. Justo cuando el primer vampiro entra en juego, el jugador A ofrece a varios jugadores la posibilidad de repartirse la mesa 3 a 2, recibiendo el jugador A sólo 2 puntos de victoria por el trato. Aunque se diga lo contrario, está claro para el juez que los motivos del jugador A al ofrecer el trato se alejan por completo del ámbito de intentar conseguir la mejor clasificación posible en la presente ronda.
  2. En la tercera ronda clasificatoria, al jugador A le va bien, pero sabe que no puede llegar a la final, teniendo 0 puntos de victoria en las dos rondas anteriores. El jugador A accede a hacer transferencias hasta quedar eliminado para dejar ganar a otro jugador que tiene opciones de llegar a la final. Este trato es inaceptable porque el jugador A tiene una oportunidad de ganar la presente ronda, y está sacrificando su posición para ayudar a que otro jugador llegue a la final (objetivo, éste, que no tiene nada que ver con el de la partida actual, es decir, la consecución de la mayor cantidad posible de puntos de victoria).
  3. El jugador A le ofrece a otro jugador repartirse la mesa 2 a 3, recibiendo A sólo 2 puntos de victoria. A algunos jugadores les parece, dada la situación de la mesa, que el jugador A todavía tiene opciones razonables de ganar la ronda. Los otros jugadores piden la opinión del juez, y éste examina la situación de la mesa y decide que el trato no se puede hacer porque el jugador A todavía tiene una oportunidad razonable de ganar.
  4. El jugador A le ofrece a otro jugador repartirse la mesa 2 a 3, recibiendo A sólo 2 puntos de victoria, ya que éste dice que sólo necesita 2 puntos de victoria más para entrar en la final del torneo. El juez decide que el trato no puede hacerse porque el jugador A ha admitido que sus motivos no son ganar la partida en curso.

 

Jugar a ser Dios

El término "jugar a ser Dios" se refiere a un jugador que se halla en una situación desesperada y que lanza todas las fuerzas que le quedan contra otro jugador para darle la victoria a un tercero. La opinión oficial al respecto es que un jugador que se halle en una situación desesperada es libre de realizar cualquier acción que le apetezca (salvo acciones especificadas como ilegales, es decir, intentar saquearle los puntos de ELO a un jugador o atacar a un jugador para ayudar a un amigo). Si uno va a conseguir de todos modos 0 puntos de victoria en la ronda, no hay nada en las reglas que diga que unas acciones son más aceptables que otras. En tal circunstancia, y si esta a punto de morir, que haga lo que quiera.

Ejemplos de juego aceptable por parte de un jugador en una posición desesperada (cualquier jugada es aceptable):

  1. Mi depredador me eliminará el próximo turno ya que me queda 1 punto de reserva sanguínea y no tengo siervos que puedan bloquear. Gasto mi último punto de reserva sanguínea en jugarle un Misdirection a la presa de mi presa (cruzando la mesa) porque no votó a mi favor en un punto crucial de la partida.
  2. Me están sangrando con sigilo hasta la muerte y no tengo defensa contra sangrías. Opto por hacer un asalto final a mi presa y dejarla con 2 puntos de reserva sanguínea antes que me eliminen (dejándolo a merced de mi depredador).
  3. Mi depredador me eliminará el turno siguiente puesto que me queda 1 de reserva sanguínea y no tengo siervos que puedan bloquear. Gasto mi último punto de reserva sanguínea en una transferencia inútil para eliminarme yo mismo.
  4. Me están sangrando hasta la muerte con sigilo y tengo pocas defensas contra sangrías. Moriré antes de que termine el próximo turno. Decido hacer lo que pueda por interceptar y destruir a todos los vampiros de mi depredador que me sangren antes de sucumbir finalmente a la última sangría.

 

No hay marcha atrás

Nosotros no permitimos "volver atrás" las jugadas. La primera razón es porque es mejor ser coherente y no permitir que la gente vuelva jugadas atrás. El problema de permitir que la gente lo haga es que tienes que permitírselo todo el tiempo, pues te dicen que les discriminas cuando no lo haces. También es difícil saber dónde poner el límite. Si juegas una partida demasiado a la ligera habrá individuos que te pedirán que vuelvas atrás combates enteros porque creyeron tener una carta en la mano que no tenían, o porque creyeron que su Undead Persistence otorgaba un acoso por asalto. Cuando dejas que ganen reserva sanguínea por la Ventaja cada ronda durante sus fases serviles, cómo les vas a decir que "NO" cuando al turno siguiente propongas un Kine Resources Contested que les elimine, y de repente se acuerden de que no cobraron la Ventaja el turno pasado y quieran cobrarla ahora para seguir en la partida. Nosotros creemos que nuestro sistema es mejor y establece unos límites consistentes entre partidas, torneos, y jueces diferentes.

Ejemplos:

  1. Si has anunciado el final de tu turno o te descartas, tu turno ha terminado. Mala suerte, si te saltaste la fase de influencia.
  2. Si juegas una carta heril, acabas de renunciar a "cosas" opcionales que acontezcan durante tu fase de enderezamiento. Uno no se puede olvidar de esa Zona de Caza y de cobrar la Ventaja.
  3. Si ya has hecho acciones con tus siervos, acabas de renunciar a la posibilidad de jugar cartas heriles.
  4. Si has anunciado una acción, Arson, contra el Elysium de tu adversario, es demasiado tarde para éste intente convencerte de que no lo hagas. No puedes recoger la carta o elegir un objetivo diferente.
  5. Si anuncias una acción y luego te das cuenta de que tienes a Millicent Smith este turno... bueno, será mejor que no te bloqueen.

 

Carta soltada, carta jugada

Todas las jugadas con carta se definen completamente al anunciarse. Si la jugada no se puede llevar a cabo del modo en que fue definida, la carta puede retornar a la mano.

Ejemplos de jugadas con carta completamente definidas:

  1. Debes anunciar cuánta sangre deseas quitarle a un siervo con un Minion Tap antes de reemplazar la carta. "Le juego un Minion Tap de 8 a Arika".
  2. Carlotta Giovanni debe anunciar qué carta en concreto de tu mano va a ser reemplazada por qué carta en concreto de tu montón de ceniza.

Ejemplos de jugadas con carta ilegales

  1. Si anuncias que deseas jugarle un Minion Tap de 8 a Arika y te das cuenta de que sólo tiene 7 de sangre, no estás obligado a quitarle los 7 de sangre, ya que debes retornar la carta a la mano o volver a anunciar la jugada. (Sin embargo, es posible que recibas un aviso o una amonestación por enseñar una carta de tu mano, o por jugar mal el Minion Tap).
  2. Si anuncias un Govern the Unaligned a superior y luego te das cuenta de que tu siervo tiene Dominación inferior, no estás obligado a jugar la carta a nivel inferior, y puedes retornarla a tu mano. (Sin embargo, puedes recibir un aviso o una amonestación por enseñar una carta de tu mano).
  3. Si por accidente le juegas una Golconda a un siervo de capacidad 7, y luego te apercibes de tu error, no estás obligado a jugarle la Golconda a otro siervo de la mesa de capacidad 8 o superior. (Sin embargo, puedes recibir un aviso o amonestación por enseñar una carta de tu mano).
  4. Si pones un Deflection encima de la mesa y luego cambias de parecer antes de anunciar completamente el efecto de la carta (hacia quién estás desviándo la sangría), puedes volver a ponerte la carta en la mano. (Sin embargo, puedes recibir un aviso o una amonestación por enseñar una carta de tu mano).

 

Errores leves de procedimiento

Aun cuando hagamos que un jugador sea correcto y específico en lo que hace, existen varios errores de procedimiento que carecen de efecto alguno en la partida. Creo que es posible que muchos jugadores hagan propia esta pequeña sección e intenten expandirla más allá de sus intenciones. No perdáis el tiempo. La mayoría de los errores de procedimiento al menos tienen alguna pequeña posibilidad de afectar la partida. Las excepciones son pocas.

Errores de procedimiento insignificantes

  1. El reglamento dice que una carta girada se debe rotar 90 grados. Si un jugador girara sus cartas 75 grados, no se consideraría que estuviese infringiendo ninguna regla significativa.

Errores de procedimiento significativos

  1. Un jugador que haya trasladado boca arriba a un vampiro vacío de la zona incontrolada a la zona activa, y luego le haga transferencias a dicho vampiro, ha cometido un error de procedimiento significativo. Errores como éste, en el que un jugador le hace transferencias al vampiro equivocado, han decidido partidas. Los jugadores que de forma rutinaria influencien cartas de la cripta mirando previamente su anverso tendrán una gran ventaja, ya que nunca cometerán este error.
  2. Un jugador que se haya olvidado de cobrar la sangre de la Ventaja durante su fase de enderezamiento, y la intente cobrar durante la fase heril. Hemos presenciado demasiadas partidas en las que los jugadores no se acordaban de si habían cobrado la Ventaja durante su fase de enderezamiento y a veces cobraban luego un punto de más de reserva sanguínea porque creían que se habían olvidado antes. Para no arriesgarnos a caer en este error, nos tendremos que asegurar de que la sangre se cobre durante la fase de enderezamiento y no en otra.

Este documento se irá modificando, sin duda, a medida que pase el tiempo, y lo iremos distribuyendo en los torneos futuros para impedir los malos rollos con los que a veces se encuentran los jugadores que nunca han jugado torneos en la zona.

 

Costumbres locales

Hay muchas ocasiones en las que los jugadores usarán palabras o harán gestos para comunicar claramente un tipo de acción propia de la partida. Por ejemplo, tanto un golpe seco en la mesa como una palma abierta extendida y mostrada a la presa se suelen utilizar para indicar que el presente turno ha terminado y que la presa puede empezar el suyo. Aunque el jugador nunca dijera en realidad las palabras "mi turno ha terminado", la intención era esa y, por tanto, es vinculante. Estas Recomendaciones para Jueces no constituyen un nuevo reglamento o cambio en los criterios arbitrales, sino que son un reconocimiento oficial de cómo juega todo el mundo así como un aviso contra los que intenten sacar ventaja de abusar de las costumbres locales.

Ejemplos de juego ilegal

  1. John anuncia una acción y luego mira a su presa y le dice: "¿Y bien?", y ésta declara un intento de bloqueo con Igo. A continuación, John juega una Seduction y declara que Igo no puede bloquear. La presa dice que la Seduction se debe jugar antes de preguntar si alguien va a intentar bloquear. John responde él nunca se lo llegó a preguntar.

    Explicación: Aunque John nunca utilizara el término "bloquear", sí que, en efecto, preguntó si alguien le quería bloquear cuando le preguntó a la presa lo que iba a hacer.

  2. John anuncia un Mind Numb diciendo: "Queen Anne le juega un Mind Numb a superior", y coloca el Mind Numb sobre el humilde Igo. El Matusalén controlador de Igo intenta convencer a John de que elija como objetivo de la carta a uno de los vampiros de su presa. John le hace caso. La presa de John se queja de que John ya había anunciado la acción y de que no puede volverla atrás. John dice que él nunca llegó a anunciar que Igo iba a ser realmente el blanco de la acción.

    Explicación: Si se suelta o se arroja una carta sobre la mesa (un Mind Numb, por ejemplo), y no se dice nada, se establecerá que la carta sobre la que se ponga es a todos los efectos el blanco de la misma, como si John hubiera dicho: "Queen Anne le juega un Mind Numb a superior a Igo". Si el anuncio verbal entra en conflicto con el blanco anunciado por el movimiento de la mano, el jugador operante debe coger la carta y volver a anunciar la acción.

 

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