Temporada de torneos 2004 (actualización del segundo semestre) |
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Jugador 5 (el peor clasificado). |
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El jugador 4 elige poner su ficha en el extremo derecho de la fila. |
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El jugador 3 elige poner su ficha en el extremo izquierdo de la fila. |
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El jugador 2 opta por crear un espacio entre los jugadores 5 y 4, y pone su ficha en ese hueco. |
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El jugador 1 (el mejor clasificado) elige crear un espacio entre los jugadores 2 y 4, y pone su ficha en ese hueco. |
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Los jugadores que decidan retirarse de un torneo deben informar al tanteador antes de que se establezca la distribución de los jugadores en la siguiente ronda. Los jugadores que dejen el torneo después de que el tanteador empiece a distribuir los asientos para la próxima ronda "pierden" la próxima ronda, y serán eliminados del torneo después de dicha ronda.
3.1.5. Sistema de varias barajas
Los jugadores no podrán introducir modificaciones en sus barajas entre rondas a no ser que el torneo use las siguientes reglas para varias barajas, que se puede utilizar en cualquier torneo con menos de 12 jugadores (es decir, menos de tres mesas). Los organizadores que opten por usar este sistema deben anunciarlo con antelación a la fecha del torneo. Los jugadores pueden optar por traer al torneo tantas barajas (legales en torneo) como deseen y/o cartas extras para intercambiarlas por otras que haya en sus barajas (lo que en algunos juegos también se conoce como "sideboard"). Entre rondas, los jugadores pueden cambiar de baraja libremente (o cartas de sus barajas). Un torneo que se inicie con el sistema de varias barajas no puede admitir más jugadores entre rondas si al hacerlo se creara una ronda con más de 12 jugadores.
En un torneo muy pequeño, con menos de 8 jugadores (es decir, menos de dos mesas), le organizador puede optar por omitir la ronda final, o puede optar por celebrar una ronda preliminar extra en lugar de la final. Esta decisión se debe tomar y anunciar a todos los jugadores entes del inicio de la primera ronda. Sin final alguna, los resultados de las rondas preliminares (incluyendo la ronda preliminar añadida, si la hubiere) se usan para determinar la clasificación definitiva del mismo modo que se describe en la sección 3.1. Las reglas de prescindencia de la final se pueden utilizar con o sin el sistema de varias barajas mencionado antes, a discreción del organizador. Un torneo que se haya iniciado prescindiendo de la final no puede admitir más jugadores entre rondas si ello creara una ronda con 8 o más jugadores.
Antes de que empiece cada una de las partidas, se deben dar los siguientes pasos.
Siempre que se baraje se ha de hacer de manera que no se vea el anverso de las cartas. Independientemente del método utilizado para barajar, las cartas de los jugadores deben estar suficientemente mezcladas. Cada vez que un jugador baraje sus cartas (antes o durante la partida), ha de dejárselas a su depredador para que las vuelva a barajar y/o cortar. A discreción del juez, los jugadores pueden pedir que un juez les baraje las cartas en vez de que lo hagan sus depredadores. Cuando se le dejan las barajas a los depredadores, los jugadores dan fe de que éstas están suficientemente mezcladas.
Después de haber dejado las barajas y de que éstas hayan sido aceptadas, los jugadores que no consideren que las barajas de sus contrincantes están lo suficientemente mezcladas deben notificárselo a un juez. El juez principal tiene la última palabra con respecto a si una baraja está lo suficientemente mezclada o no.
Cuando los depredadores hayan tenido la oportunidad de barajar y/o cortar las cartas, éstas se devuelven a sus propietarios originales. Si el depredador ha barajado las cartas de su presa, ésta puede hacer un último corte.
Los jugadores han de estar en sus asientos al inicio de cada ronda. Los jugadores que lleguen a sus asientos después del inicio de una ronda pueden verse sujetos a las sanciones por tardanza. Los jugadores que no estén a sus asientos en los 15 minutos posteriores al horario programado para el comienzo de una ronda "perderán" la ronda. Esta sección no debería aplicarse en el caso de jugadores que hayan llegado tarde, y a los que no se les hubiera asignado un sitio en una ronda dada (sección 3.3.1.)
Los jugadores que lleguen al torneo después del inicio de la primera ronda pueden, a discreción del juez, incorporarse al evento y jugar en las rondas siguientes. Tales jugadores pueden empezar a jugar al comienzo de la siguiente ronda. Los jugadores no se pueden incorporar a partidas que ya hayan empezado.
3.3.2. Marcharse antes de tiempo
Los jugadores que se marchen de un torneo antes de que finalicen las rondas preliminares deben nofiticárselo al juez lo antes posible. Si el juez ya ha organizado los enfrentamientos para la ronda, puede tratar este caso como se indica en la sección 3.1., a discreción.
Antes de cada partida, los competidores disponen de tres minutos para barajar sus cartas y dejárselas a sus contrincantes para que las vuelvan a barajar y/o las corten. Este período de tres minutos no incluye la barajadura de las cartas de un contrincante. Cualquier barajadura de las cartas de los contrincantes debe hacerse oportunamente antes de que empiece la partida. Los requisitos para barajar especificados en la sección 3.2 se aplican durante estos pasos.
Si el juez principal determina que un jugador superó el límite de tiempo adrede y que está perdiendo tiempo, dicho jugador se verá sujeto a las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN.
Hay un límite de tiempo de un minuto para barajar y buscar cartas durante una partida. Si un juez determina que el tiempo que emplea un jugador para barajar es excesivo, dicho jugador se verá sujeto a las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN. Los requisitos para barajar especificados en la sección 3.2 también se aplican aquí.
Los jugadores pueden dar la partida en cualquier momento, siempre que todos los jugadores menos uno estén de acuerdo en darla. Entonces, la partida queda registrada como si el jugador restante hubiera conseguido eliminar secuencialmente a los jugadores que se hayan rendido. Por favor, ten en cuenta que los jugadores que intenten sobornar, coaccionar, o inducir indebidamente a que sus contrincantes les den la partida, se verán sujetos a la sección apropiada de las Directrices Penales de la V:EKN.
Los jugadores pueden ponerse mútuamente de acuerdo para aceptar un empate deliberado en cualquier momento antes de presentar los resultados de la partida. Si se rechaza una oferta para empatar de forma deliberada, la partida debe seguir normalmente sin que se produzcan más coacciones para aceptar la oferta. Declarar un empate deliberado tiene el mismo resultado para los competidores que jugar a que se acabe el tiempo (por lo que generalmente sería mejor que los jugadores se aprovecharan de las reglas para retirarse si es posible, véase el reglamento de V:TES para consultar las reglas de retirada).
Hay tres tipos diferentes de puntuación en los torneos de V:TES
3.8.1. Obtención de partidas ganadas
Un jugador consigue una partida ganada al final de una partida en la que haya recibido al menos dos (2) puntos de victoria y tenga más puntos de victoria que cualquier otro jugador de la partida. (En caso de empate no se consigue ninguna partida ganada).
3.8.2. Obtención de puntos de victoria
Un jugador recibe un punto de victoria cada vez que su presa es eliminada durante la partida (o según se indique en las reglas de V:TES, o en las cartas jugadas durante la misma). Un jugador recibe medio punto de victoria extra si no ha sido eliminado al expirar el límite de tiempo que señala el final de la ronda, a no ser que ese jugador sea el único superviviente de la mesa, en cuyo caso (como se indica en las reglas de V:TES), éste recibe un punto de victoria extra, como es habitual.
Una vez anotados los puntos de victoria, los jugadores se clasifican en sus mesas del primero al quinto puesto. El jugador con más puntos de victoria queda en primer lugar, y así sucesivamente.
3.8.3. Obtención de puntos de torneo
Mesa de cinco jugadores: El primer puesto recibe 60 puntos de torneo, el segundo puesto recibe 48 puntos de torneo, el tercer puesto recibe 36 puntos de torneo, el cuarto puesto recibe 24 puntos de torneo, y el quinto recibe 12 puntos de torneo.
Mesa de cuatro jugadores: Los jugadores ocupan el primero, segundo, cuarto y quinto puestos. El tercer puesto le corresponde a la posición "vacante".
Si hay más de un jugador empatado en un puesto determinado en una mesa, se hace la media de los puntos de torneo (véase la sección 3.8.3 - Ejemplos de puntuación)
Ejemplo (mesa de cinco jugadores): Los jugadores A y C eliminaron a una presa cada uno. Los jugadores B y D fueron eliminados por A y B, y no eliminaron a ninguna presa durante la partida. El jugador E no eliminó a su presa, pero sobrevivió a la ronda (junto con A y C).
Por consiguiente, los jugadores A y C reciben un punto y medio de victoria cada uno -un punto de victoria por eliminar a una presa, y medio punto de victoria por sobrevivir a la ronda-. El jugador E recibe medio punto de victoria por sobrevivir a la ronda. Los jugadores B y D no reciben puntos de victoria.
Los jugadores A y C empatan en el primer puesto de la mesa (primero y segundo), por lo que cada uno recibe 54 puntos de torneo ([60+48]/2=54). El jugador E ocupa claramente el tercer puesto, y recibe 36 puntos de torneo. Los jugadores B y D empatan en el cuarto puesto (cuarto y quinto), y cada uno recibe 18 puntos de torneo ([24+12]/2=18).
Ejemplo 2 (mesa de cuatro jugadores): El jugador A elimina a una presa y sobrevive a la ronda. El jugador B fue eliminado por el jugador A. Los jugadores C y D no eliminaron a ninguna presa durante la partida, pero ambos sobrevivieron a la ronda.
Por consiguiente, el jugador A recibe un punto y medio de victoria -un punto de victoria por eliminar a una presa, y medio punto de victoria por sobrevivir a la ronda-. El jugador B no recibe ningún punto de victoria, y los jugadores C y D reciben medio punto de victoria cada uno por sobrevivir a la ronda.
El jugador A es el primer clasificado de la mesa, y recibe 60 puntos de torneo. Los jugadores C y D empatan en el segundo puesto (segundo y cuarto, ya que el tercer puesto lo ocupa la "vacante" de la mesa), y reciben 36 puntos de torneo cada uno ([48+24]/2=36). El jugador B se clasifica en quinto lugar con 12 puntos de torneo.
3.8.5. Puntuación en la ronda final
El jugador que haya conseguido más puntos de victoria sólo durante la ronda final es el ganador del torneo. El siguiente jugador que haya obtenido más puntos de victoria únicamente en la ronda final es el ganador del segundo puesto, y así sucesivamente. En caso de empate, serán los puestos definitivos conseguidos por los jugadores en las rondas preliminares los que desempatarán (basándose en sus puntos de victoria y de torneo obtenidos en dichas rondas).
Todas las cartas de la baraja de un jugador han de ser cartas auténticas de Vampire: The Eternal Struggle o de Jyhad&trade.
Para evitar una ventaja significativa, si se utilizan cartas tanto de Jyhad como de Vampire: The Eternal Struggle, todas las cartas procedentes de las expansiones Jyhad o Vampire: The Eternal Struggle han de estar lo suficientemente mezcladas en cuanto a tipos de carta -es decir, las cartas heriles deben tener reversos tanto de Jyhad como de V:TES (o al menos debe haber tres tipos diferentes de cartas que tengan el reverso de Jyhad).
Las siguientes cartas están prohibidas en todos los torneos de la V:EKN:
El juez principal es la autoridad última sobre la interpretación de las cartas. Todas las cartas serán interpretadas de acuerdo con su impresión más reciente. Si el juez principal determina que un jugador está utilizando cartas anticuadas y/o mal impresas para sacar ventaja usando textos o material gráfico erróneos, dicho jugador se verá sujeto a las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN.
Las nuevas cartas de V:TES (nuevas expansiones, nuevas ediciones del juego básico, nuevas reglas publicadas con expansiones y juegos básicos, y cartas promocionales) estarán permitidas en torneos de barajas montadas a partir de los 30 días posteriores a la fecha de puesta en venta al por menor. Antes de su lanzamiento, los anuncios de la V:EKN confirmarán la fecha exacta en la que se podrán jugar las nuevas cartas en torneos.
Las nuevas cartas o reglas se pueden jugar y aplicar inmediatamente en torneos limitados, incluso antes de su fecha de lanzamiento (por ejemplo, en un torneo de presentación).
Los jugadores deben mantener sus cartas por encima del nivel de la superficie de juego. No está permitido mostrar las cartas de tu mano o de la zona incontrolada a un adversario.
El uso de cartas sustitutas no está permitido, a no ser que sea el juez quien las proporcione. Si una carta se ve excesivamente usada o resulta dañada por accidente en el torneo oficial en curso, o si el propietario de la carta tiene que irse antes de la conclusión de una partida, el juez puede proporcionar una carta sustituta para reemplazarla, o puede pedir que el jugador ponga fundas a todas sus cartas antes de que continúe el juego (en caso de cartas dañadas o usadas).
Cuando un juez crea una carta sustituta para un jugador, se incluye en la baraja de éste. La carta original se mantiene a mano durante la partida, si es posible. Cuando la carta sustituta esté en juego, reemplázala por la original. Cuando vuelva a la baraja/mano del jugador, cámbiala por la sustituta. Este método de reemplazos ayuda a garantizar que el contrincante pueda ver con claridad la carta en cuestión y evite confusiones.
El término "sustituta" comprende cartas falsas o cualquier carta que no pertenezca propiamente al juego. Los falsificadores serán denunciados con todo el peso de la ley.
Los jugadores pueden utilizar fundas de plástico para las cartas u otros dispositivos protectores. Si un jugador opta por utilizar fundas, todas las cartas de su baraja actual deben introducirse en las fundas del mismo modo. Si en las fundas hay hologramas u otras marcas, las cartas se deben meter en las fundas de manera que esas marcas aparezcan uniformemente en las cartas (o todas las marcas en el anverso, o todas en el reverso, pero no mezcladas). Un jugador puede elegir enfundar su biblioteca pero no su cripta, o viceversa, así como poner un tipo de fundas a la biblioteca y otro a la cripta.
Una vez que empieza una partida, los jugadores pueden pedirle al juez que inspeccione las fundas de las cartas de un adversario. El juez puede no aceptar las fundas de un jugador si cree que están marcadas, usadas, o en un estado que interfiera con la barajadura o el juego. Para evitar confusiones, también se puede utilizar una funda para marcar la carta de un jugador si la carta está en la zona de juego de un contrincante.
Si se ha de girar una carta como indican las reglas del juego, se debe rotar 90 grados aproximadamente desde la posición normal.
No se tolerarán las trampas. El juez principal estudiará todas las acusaciones de fraude, y si considera que un jugador ha hecho trampas, aplicará la sanción apropiada basándose en la Guía para jueces de la V:EKN. Las descalificaciones se verán sujetas a un posterior examen de la V:EKN, que puede aplicar más sanciones.
Hacer trampas comprende las siguientes actividades intencionadas (pero no se limita a ellas):
El comportamiento antideportivo es inaceptable y nunca será tolerado. Los jugadores que adolezcan de un comportamiento antideportivo se verán sujetos a las disposiviones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN, así como a un posterior examen de la V:EKN. Los jueces, jugadores, espectadores, y los responsables deben comportarse de forma educada, respetable y deportiva. Además, los jugadores no deben decir palabrotas, discutir, actuar de manera beligerante contra los responsables del torneo, entre sí, u hostigar a los espectadores, a los responsables del torneo, o a los contrincantes. Los jugadores han de jugar cada partida persiguiendo el objetivo estipulado en el reglamento, que no es otro que el de obtener los máximos puntos de vistoria posibles en la partida en curso. Los jugadores no deben moverse por intereses ajenos a la partida actual (atacar a ciertos jugadores en base a su puntuación en la V:EKN, o a su clasificación global en el torneo, etc.).
Los jugadores deben hacer los turnos de forma oportuna. Mientras que emplear un tiempo razonable en pensar estrategias durante la partida es aceptable, jugar excesivamente lento o perder tiempo no lo es. Si un juez determina que un jugador está jugando demasiado lento en cualquier momento del torneo, el jugador responsable se verá sujeto a las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN.
Se considera que una carta está marcada si lleva algo que haga posible identificarla sin ver su anverso, incluyendo rasguños, decoloraciones, curvaturas antinaturales, etc. Si las cartas de un jugador tienen fundas, dichas fundas se consideran parte de las cartas, por lo que:
Si el juez principal determina que una carta de la baraja de un jugador está marcada, dicho jugador se verá sujeto a las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN.
La V:EKN sólo autoriza un formato de barajas montadas: el de barajas montadas estándar.
El organizador del torneo tiene la potestad de limitar a los jugadores el uso de una o más expansiones de cartas. Por ejemplo, puede pedirles que restrinjan sus barajas a cartas procedentes de las expansiones de Dark Sovereigns y de Final Nights. El organizador del torneo debe avisar de cualquier restricción de expansiones antes del torneo. Se exigirá que todas las cartas usen los textos más recientes incluso si el texto revisado aparece en una expansión no permitida en el presente torneo. Ejemplo: en un torneo restringido a la utilización de la expansión básica de V:TES, la carta heril "Misdirection" seguiría girando a un sólo siervo.
Nota: Los torneos oficiales sometidos a restricciones de expansiones no verán incluidos sus resultados en la clasificación de jugadores de la V:EKN.
Las barajas montadas normales deben contener un mínimo de sesenta cartas y un máximo de noventa. La cripta debe contener un mínimo de doce cartas.
El juez principal o el organizador del torneo pueden pedirles a los jugadores que inscriban sus barajas a su llegada al torneo. En la inscripción figura la composición original de cada baraja. Una vez que el responsable de un torneo recibe la hoja de inscripción con la baraja de un jugador, dicha baraja no puede ser alterada. No inscribir adecuadamente la baraja tendrá como consecuencia que el juez principal aplique las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN. La V:EKN recomienda que los organizadores comparen en cada ronda una cantidad razonable de barajas con sus respectivas hojas de inscripción.
Las reglas de esta sección se aplican en todos los torneos limitados, incluso en los torneos de barajas selladas (secciones 7.3 y 7.4) y torneos de diseño de barajas (secciones 7.5, 7.6, 7.7, y 7.8).
La V:EKN autoriza los siguientes formatos sellados:
La V:EKN autoriza los siguientes formatos de diseño de barajas:
7.2.1. Composición de barajas limitadas
Las barajas limitadas han de contener un mínimo de cuarenta cartas y un máximo de noventa. La cripta ha de contener un mínimo de doce cartas. Las criptas pueden contener vampiros de cualquier grupo sin limitación alguna basada en números de grupo.
7.2.2. Inscripción de barajas limitadas
El juez principal o el organizador del torneo pueden pedirles a los jugadores que anoten en una hoja de inscripción de barajas todas las cartas que reciban en un torneo limitado. Una vez inscritas éstas, los jugadores disponen de un tiempo limitado para preparar sus barajas antes del inicio del juego. La V:EKN recomienda que los organizadores comparen en cada ronda una cantidad razonable de barajas con sus hojas de inscripción respectivas.
7.2.3. Uso de cartas - Torneos limitados
Todas las cartas utilizadas por los jugadores en torneos de barajas selladas deben provenir directamente de los responsables de dichos torneos. Los jugadores deben recibir el mismo número de barajas y sobres de la misma expansión o expansiones que todos los demás jugadores que participen en el torneo.
En torneos limitados, los jugadores sólo pueden utilizar las cartas que reciben o que seleccionan, así como cualquier carta extra proporcionada específicamente por el organizador del torneo. Los jugadores no pueden intercambiar ni reemplazar por otras cartas, las que reciben o seleccionan en un torneo limitado, incluso si el reemplazo es un ejemplar idéntico. Si una carta resulta dañada o se considera "marcada", los jugadores deben acatar lo estipulado en la sección 7.2.4. - Barajas, sobres, y cartas anómalas.
7.2.4. Barajas, sobres y cartas anómalos
Los jugadores que tengan una cantidad anómala de cartas en sus barajas o sobres recibidos deben informar de ello al juez principal, quien puede reemplazar la baraja o el sobre a discreción. Si un jugador recibe una carta "marcada" (sección 5.4.), el juez principal la puede sustituir por una carta sustituta a discreción. (véase la sección 4.5 - Cartas sustitutas)
Ni White Wolf ni el organizador del torneo garantizan que en una determinada baraja o sobre haya distribución específica alguna de rarezas o frecuencias de cartas.
7.2.5. Marcharse antes de tiempo y llegar tarde
Cuando el jugador de un torneo limitado ha recibido el producto sellado, no puede retirarse del evento antes de la conclusión de la primera ronda. Si un jugador no cumple esta norma, debe devolver el producto que le proporcionó el organizador y se anota en el registro oficial del torneo que "pierde" la ronda, y es expulsado del torneo.
Exceptuando los torneos de barajas selladas, los jugadores que lleguen tarde (es decir, después de que se haya organizado la selección de cartas y las bolsas de intercambio) no pueden incorporarse al torneo.
7.3.1. Construcción de barajas
Antes de empezar el torneo, cada jugador recibe un surtido de productos sellados. Si se están utilizando hojas de inscripción de barajas, los jugadores deberían disponer de 20 minutos para inscribir sus barajas. A continuación, cada jugador crea una baraja de torneo que cumpla los requisitos en cuanto al tamaño de las barajas selladas especificados en las Reglas Básicas de la V:EKN. Los jugadores disponen de un tiempo establecido, determinado por el organizador del evento, durante el cual deberán montar sus barajas. La V:EKN sugiere 30 minutos.
El juez principal o el organizador del torneo pueden pedirles a los jugadores que anoten en una hoja de inscripción todas las cartas que vayan a incluir en sus barajas. No inscribir adecuadamente las cartas con las que se juega derivará en la aplicación por parte del juez principal de las disposiciones apropiadas de las Directrices Penales de la V:EKN.
7.3.2. Intercambio de barajas selladas
En torneos normales de barajas selladas se puede pedir que los participantes hagan un intercambio de barajas selladas. En dicho intercambio, los jugadores no juegan con las barajas que reciben originariamente en el torneo, sino que el producto sellado se entrega a todos los jugadores participantes -así como las hojas de inscripción de barajas-. Los jugadores abren sus barajas e inscriben el contenido en sus hojas de inscripción. Este proceso se denomina "inscribir la baraja", y se dispone de 20 minutos para llevarlo a cabo. Uno de los responsables del torneo recogerá luego el producto sellado y las correspondientes hojas de inscripción de barajas. A continuación, del 10 al 20 por ciento de las barajas se devuelven a los jugadores que las inscribieron. El resto de las barajas se les entrega aleatoriamente a todos los jugadores que no tengan baraja. Es perfectamente aceptable que los jugadores reciban su baraja original en este momento. Todo este proceso recibe el nombre de intercambio de barajas selladas. Los jugadores montarán entonces las barajas a partir del producto que posean en este momento.
El cambio restringido (también conocido como diseño Michigan) sigue todas las normas de los torneos sellados normales (véase la sección 7.3), con las siguientes modificaciones:
7.4.1. Preparación del intercambio
Cartas de la biblioteca: Cada jugador configura su biblioteca del modo habitual, a excepción de que ésta debe contener exactamente 50 cartas. A continuación, cada jugador selecciona 15 de las cartas de la biblioteca sobrantes (sin usar), que pasan a formar las cartas disponibles para el intercambio.
Cartas de la cripta: Cada jugador crea una cripta inicial de 10 cartas. Las cartas sobrantes se mantienen a modo de muestrario. Después de la fase de intercambios, cada jugador cogerá dos vampiros de entre esas cartas para ponerlos en su cripta, hasta que ésta llegue a los 12 vampiros de rigor (después de lo cual, las cartas sobrantes se quitan del medio, y no se pueden utilizar en lo que queda de torneo.
7.4.2. Distribución de los jugadores
Con sus bibliotecas, criptas, cartas de cambio, y muestrarios de cripta, los jugadores se agrupan en círculos de intercambio (llamados bolsas) de cuatro a cinco jugadores. Las bolsas pueden coincidir con la distribución de los jugadores en la mesa de la primera ronda.
7.4.3. Procedimientos para los intercambios
Los jugadores de una bolsa de intercambio ponen ante sí boca arriba las cartas de la biblioteca que tengan de cambio.
El primer jugador en intercambiar las cartas presentes en la mesa, recibe el nombre de jugador activo. El primer jugador activo es quien se halla en el primer asiento, designado por el juez. Después de cada intercambio fructífero (aceptado), el jugador a la izquierda del activo pasa a ser el nuevo jugador activo.
El jugador activo propone los cambios escogiendo una de las cartas boca arriba que hay delante de otro jugador de la bolsa. El propietario de la carta elegida puede aceptar o rechazar la oferta, con los siguientes resultados:
Si el jugador activo no tiene ninguna carta boca arriba, o si todos lo demás jugadores rechazan cambiar con el jugador activo, su turno finaliza y el jugador a su izquierda pasa a ser el nuevo jugador activo.
Si sólo hay un jugador que tenga cartas boca arriba, las ha de poner boca abajo.
Una vez se hayan puesto boca abajo todas las cartas, termina la fase de cambios. A continuación, los jugadores añaden dos cartas de sus muestrarios de la cripta a sus criptas y barajan sus 15 cartas de cambio junto con las de sus bibliotecas (alcanzando éstas las 65 cartas). Cuando todas las bolsas han finalizado la fase de intercambios, da comienzo el torneo propiamente dicho.
7.5.1. Distribución de los jugadores
Los jugadores se agrupan aleatoriamente en círculos de selección (llamados bolsas) de más o menos el mismo tamaño, a discreción del organizador del torneo o del juez principal. Las bolsas pueden coincidir con la distribución de los jugadores en las mesas de la primera ronda. Seguidamente, el responsable del torneo distribuye una mima cantidad de sobres a cada jugador de la bolsa.
Los jugadores no pueden hablar ni comunicarse con los demás mientras están seleccionando cartas. A medida que los jugadores las seleccionen, han de colocarlas ordenadamente ante sí en dos montones: uno para las cartas de la biblioteca y otro para las de la cripta. Las cartas seleccionadas sólo se pueden repasar mientras se diseñan las barajas.
7.5.2. Selección de las cartas para el diseño
Antes de que dé comienzo el torneo, el juez principal debe anunciar de cuánto tiempo dispone cada jugador para seleccionar una carta. Si un jugador no selecciona una carta en el tiempo dado, el juez de la bolsa le proporcionará una carta al azar de entre las que el jugador estuviese escogiendo.
7.5.3. Construcción de barajas
Una vez completada la selección, los jugadores disponen de 30 minutos para montar sus barajas a partir de las cartas escogidas. Las barajas deben montarse de acuerdo con las especificaciones de la sección 7.2.1. El juez principal o el organizador del torneo pueden pedirles a los jugadores que anoten en una hoja de inscripción de barajas las cartas que se proponen utilizar en ellas, así como todas las cartas que seleccionaron.
Cuando un responsable del torneo dé la señal, cada jugador abrirá los sobres especificados por éste y contará las cartas. Si un jugador no tiene el número apropiado de cartas en uno de sus sobres, debe notificárselo inmediatamente al juez, quien reemplazará ese sobre. El jugador escoge una carta del sobre, luego le pasa las cartas restantes boca abajo al jugador de su izquierda. Los sobres abiertos van circulando por la bolsa de selección -a medida que cada jugador va cogiendo una carta antes de pasar al siguiente- hasta que ya no queden cartas por seleccionar. Una vez que un jugador haya sacado una carta del sobre, ésta se considera seleccionada y no puede ser devuelta al sobre.
Después de que los jugadores hayan seleccionado las cartas del primer sobre, un responsable del torneo les indicará que abran el siguiente sobre especificado y que escojan de la misma manera, con la salvedad de que el sentido de la selección será el inverso. Este proceso se repite hasta que que se hayan seleccionado las cartas de todos los sobres. Por ejemplo, si se estuviera seleccionando entre cinco sobres de cartas de The Sabbat&trade, el primero, tercero y quinto sobres se irían seleccionando en el sentido de las agujas del reloj, y el segundo y cuarto sobres se seleccionarían en sentido contrario.
Antes de que dé comienzo el torneo, el juez principal debe anunciar de cuánto tiempo dispone cada jugador para seleccionar una carta. Si un jugador no selecciona una carta en el tiempo dado, el juez de la bolsa le proporcionará la carta más "antigua" que todavía quede en el sobre.
Ejemplo: Cada uno de los jugadores de la bolsa saca dos cartas de su sobre. Se puede considerar que las cartas se hallan en orden cronológico (de la 1 a la 10), donde la 1 es la primera carta que pone en la mesa el primer jugador en seleccionar, y la 10 es la última carta que pone en la mesa el quinto jugador en seleccionar. Si un jugador no selecciona en el tiempo estipulado, el juez de la bolsa examinará las cartas de la mesa y le dará a dicho jugador la carta más "antigua" (aún sin seleccionar) de la mesa.
Durante un diseño en mesas, los jugadores siempre deben mostrar boca arriba la carta más reciente que han seleccionado del presente sobre. Cuando se han seleccionado todas las cartas del sobre en curso, los jugadores pueden poner las cartas suyas de ese sobre en cualquier posición.
7.7.1. Preparación del diseño en mesas
Cuando un responsable del torneo dé la señal, cada jugador abrirá el sobre especificado por dicho responsable y contará las cartas boca abajo. Si un jugador no tiene el número apropiado de cartas en su sobre, debe notificárselo inmediatamente al juez, quien reemplazará el sobre. Después de contar las cartas boca abajo para asegurarse de que el sobre está correcto, los jugadores pondrán boca abajo todas las cartas vampíricas (cripta) encima del sobre.
Nota: Hay sobres que pueden contener una cantidad de cartas de la cripta diferente a la de otros.
A continuación, los jugadores ponen ante sí los sobres abiertos boca abajo encima de la mesa. Cuando el juez de la bolsa dé la señal, los jugadores colocarán boca arriba encima de la mesa las dos primeras cartas de la parte superior de su sobre. Los jugadores disponen de 20 segundos para repasar las cartas antes de que empiece la selección.
7.7.2. Rotación del jugador activo en mesas de selección
El primer jugador en seleccionar las cartas presentes en la mesa recibe el nombre de jugador activo. El primer jugador activo es el participante que ocupa el primer asiento, designado por el juez. Después de haber sido seleccionadas todas las cartas de la mesa, el jugador a la izquierda del activo se convierte en el nuevo jugador activo para el próximo grupo de cartas.
7.7.3. Orden de selección en mesas
El orden de selección se establece en forma de herradura, empezando por el jugador activo, continuando alrededor de la mesa hasta el último participante del grupo de la bolsa que todavía no haya seleccionado ninguna carta. El último jugador del grupo selecciona dos cartas, en vez de una, y la selección prosigue en orden inverso hacia el primer jugador en seleccionar (la primera persona que escogió cartas del sobre). Después de que se hayan seleccionado todas las cartas (teniendo cada jugador dos cartas del presente sobre), el juez de la mesa prepara la selección del siguiente sobre.
Ejemplo: Cinco jugadores están sentados a una mesa, numerados 1-2-3-4-5, siguiendo el orden de las agujas del reloj. El jugador activo es el jugador 1. Cada jugador abre y cuenta su sobre (boca abajo) y pone las cartas de la cripta encima de éste. A continuación cada jugador pone boca arriba las dos cartas de encima de su sobre en el centro de la mesa. Pasado un período de repaso de 20 segundos, el orden de selección se establece como sigue:
Jugador 1 - carta 1
Jugador 2 - carta 2
Jugador 3 - carta 3
Jugador 4 - carta 4
Jugador 5 - carta 5
Jugador 5 - carta 6
Jugador 4 - carta 7
Jugador 3 - carta 8
Jugador 2 - carta 9
Jugador 1 - carta 10
El jugador 2 debería convertirse en el jugador activo para el siguiente sobre de cartas, siendo el primero en seleccionar.
En el diseño mixto, los jugadores de cada bolsa abren todos los sobres/barajas que han recibido de los responsables del torneo, y cuentan las cartas de cada uno boca abajo para verificar que todos estén completos para, a continuación, separar las cartas de la cripta de las de la biblioteca (ambas boca abajo). Si un jugador no tiene el número apropiado de cartas en su sobre o baraja, debe notificárselo inmediatamente el juez, quien reemplazará el sobre o la baraja.
Después de contar las cartas y dividirlas en los montones de la cripta y la biblioteca (dos montones por jugador), las cartas de la biblioteca se ponen aparte y las de la cripta se seleccionan según el procedimiento del diseño en mesas (véase la sección 7.7).
Después de que se hayan seleccionado todas las cartas de la cripta, éstas se ponen aparte, y las cartas de la biblioteca se dividirán en dos montones, cuyo tamaño será especificado por el organizador del torneo. A continuación cada montón será considerado como un sobre suelto, y las cartas se seleccionarán según el procedimiento del diseño con sobres (véase la sección 7.6).
Los organizadores de torneos deben cumplir las reglas de esta sección en torneos oficiales de la V:EKN, la cual se reserva el derecho de cancelar la oficialidad de un torneo en cualquier momento.
Para asegurar la aprobación de la oficialidad, los organizadores del torneo deben solicitarla a la V:EKN al menos 28 días antes del torneo.
Los torneos oficiales deberían anunciarse al menos 28 días antes de su celebración. Los anuncios deberían incluir la fecha y el lugar del torneo.
Recibir informes sobre torneos a tiempo y de forma correcta es fundamental para precisar y actualizar las clasificaciones en la V:EKN. Los organizadores de torneos deben cumplir las reglas esbozadas en esta sección a la hora de informar sobre los mimos.
Los organizadores deben guardar durante un año las copias de los informes de todos los torneos oficiales de la V:EKN que hagan. Estos informes sirven de copia de respaldo en el caso de que se pierdan los resultados de algún torneo.
Los informes sobre un torneo se deben enviar a la V:EKN durante los 8 días posteriores a la conclusión del mismo. Los informes que no haya recibido la V:EKN en esos días se consideran tardíos, y se registrarán en la base de datos de la V:EKN como "no recibidos" durante 40 días después del torneo.
Los informes sobre los torneos deben ser recibidos por la V:EKN durante los 30 días posteriores a su conclusión. Los informes que no se reciban durante los 15 a los 30 días se registrarán como "morosos" en la base de datos de torneos de la V:EKN. Los organizadores todavía pueden enviar los resultados durante este período de tiempo sin penalización alguna.
Los registros de partidas de los jugadores que participen en torneos nulos no serán tenidos en cuenta para su puntuación y clasificación en la V:EKN.
La V:EKN se reserva el derecho de invalidar los resultados recibidos de cualquier torneo oficial por la razón que sea, pero sólo lo hará cuando el organizador le envíe informes con resultados incorrectos o fraudulentos. Además, la V:EKN se reserva el derecho de invalidar cualquier informe sobre un torneo que no se haya recibido durante los 30 días posteriores a la fecha del mismo.
Los organizadores de torneos y los jugadores pueden consultar el estado de los informes sobre un torneo visitando la cibersede de la V:EKN en <http://www.white-wolf.com/vtes/vekn.html>. Si el torneo de un organizador aparece como "moroso" o "nulo" en este informe durante dos meses seguidos, la V:EKN investigará el historial de informes de dicho organizador y establecerá sanciones oficiales como convenga.
La V:EKN se reserva el derecho de ajustar las sanciones a título individual debido a circunstancias atenuantes, y se reserva el derecho de cambiar esta política sin previo aviso.
Todos los participantes en torneos deben tener asignado un número de miembro de la V:EKN antes de participar en torneos oficiales. Los resultados enviados con números y/o nombres de jugadores provisionales no serán incluidos en la clasificación de la V:EKN.
Los informes de torneos deben ser recibidos antes de la fecha límite especificada en la Tablas de Fechas Límite y Publicación de Puntuaciones proporcionadas en la cibersede de la V:EKN <http://www.white-wolf.com/vtes/vekn.html> para que sean incluidos en los cálculos clasificatorios utilizados para crear listas invitación y de repudio (si las hubiere) para los torneos de estreno.
Los torneos de V:TES no abiertos se ceben delebrar de la siguiente manera:
La V:EKN otorga puntuaciones basadas en la estadística de los resultados de los torneos de V:TES agrupados de la siguiente manera:
Carta de apuesta (Ante Card): Cualquier carta que mencione "apuesta" (ante) en su texto. Estas cartas normalmente tienen una mecánica en el juego asociada a la apuesta de una carta por parte de un jugador. Las cartas de apuesta se encuentran principalmente en expansiones antiguas de Vampire: The Eternal Struggle.
Carta prohibida (Banned Card): Carta que no está permitida por la V:EKN en el formato indicado. Por ejemplo, la carta "Retorno a la inocencia" (Return to Innocence) está prohibida en todos los torneos oficiales de la V:EKN. Esto significa que el "Retorno a la inocencia" no está permitido en ninguna baraja durante torneos oficiales de la V:EKN.
Torneo de barajas montadas (Constructed): Torneo en el que los jugadores traen sus propias barajas. Las barajas se montan con las cartas de las que disponga el jugador, sujetas a cualquier restricción establecida por las reglas de la V:EKN referentes a cartas autorizadas.
Cortar (Cutting): Quitar, sólo una vez, una única parte de una baraja y ponerla encima de la parte restante sin mirar los anversos de las cartas. Todo lo que exceda este único corte se considera barajar.
V:EKN: La Organización de Jugadores de la V:EKN, responsable del desarrollo y mantenimiento de las reglas de torneo y recursos de V:TES.
Empieza la partida (Game begins): Se considera que una partida ha empezado una vez que todos los jugadores hayan presentado sus barajas a sus depredadores para que las barajen o corten.
Limitado (Limited): Torneo en el que los jugadores montan las barajas con cartas recibidas en sobres abiertos en el torneo.
Estrenos (Premier Events): Eventos que White Wolf ofrece sólo a organizadores selectos de torneos o que están abiertos únicamente a un grupo selecto de jugadores (por invitación, por ejemplo). Los estrenos pueden comprender: torneos mundiales, continentales, nacionales, regionales, campeonatos estatales, torneos narrativos, y torneos de prelanzamiento, aunque no tienen por qué circunscribirse a estas modalidades.
Carta promocional (Promo Card): Carta jugable que edita el fabricante al margen de las de una expansión.
Carta sustituta (Proxy Card): Carta utilizada durante competiciones para representar otra carta; también carta falsificada o que no ha sido producida genuinamente por el fabricante del juego.
Información pública (Public Information): Se refiere a la información de la que pueden disponer todos los jugadores de una partida, como los datos personales o el texto de las cartas de los participantes que soliciten los responsables del torneo y los contrincantes de acuerdo con las reglas del juego. Es información pública, por ejemplo, la reserva de un jugador, o la cantidad de cartas en la biblioteca de un jugador.
Puntuación (Rating): Valor numérico publicado por la V:EKN que indica la última actuación de un jugador en torneos oficiales.
Clasificación (Ranking): Valor basado en la puntuación de un jugador en la V:EKN, que indica la posición de un jugador con relación al grupo con el que dicho jugador se mide. Por ejemplo, un jugador puede estar clasificado en primer lugar en la ciudad de Hamburgo (Alemania), pero puede estar clasificado en octogésimo quinto lugar en comparación con toda Europa.
Ronda (Round): Período durante el que se desarrolla una partida.
Empieza la ronda (Round Begins): El tiempo fijado y/o anunciado por el juez principal u organizador del torneo para que todos los jugadores se sienten y estén listos para jugar.
Tanteador (Scorekeeper): El tanteador es un responsable del torneo cuyas tareas comprenden: recibir y registrar los resultados de todas las partidas, asignar los asientos a los jugadores, procurar que la recepción de los resultados de las partidas sea correcta, dejar a jugadores fuera del torneo, etc. Los responsables del torneo, tales como el juez principal o el organizador del torneo, también pueden ser tanteadores.
Empieza el torneo (Tournament Begins): El torneo da comienzo cuando se cierra in situ la inscripción en el mismo.
Responsable del torneo (Tournament Official): Cualquier persona autorizada para conducir el torneo. Esto incluye, pero no se limita: al organizador del torneo, al tanteador, a otros tanteadores, al juez principal, y a todos los jueces (sección 1.1).
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